リーグ・オブ・レジェンド観戦ガイド~第二章~

俺についてこい!
俺はミノタウロスの戦士、f:id:Marco3jp:20170921151958p:plainアリスターだ。
さっきはトリスターナが簡単に試合の流れを教えてくれたがここからは俺の出番だ。

以上のように分けて話をする。
聴き逃したら串刺しにしてやる!よく聞いて理解しろ!

ステータス

まずはステータスだな。なお今後は括弧内に記載する略称を用いる。

基礎ステータス

物理攻撃(AD)/魔法攻撃(AP)という攻撃向きなステータス
物理防御(AR)/魔法防御(MR)という防御向きなステータス

汎用ステータス

体力(HPなど)/マナ(MN)/移動速度(MS)といったステータス

攻撃向きな特殊なステータス

攻撃速度(AS)/クリティカル/ライフスティール(LS)といったステータス

観戦するだけなら基本的にあまり数字を気にする必要はない。
防御については計算式が独特で、100で50%ダメージ減となるように調整されている。
ただ200で100%カットにはならないから、段々とコスパが悪化していく。
だから体力とのバランスが大事になってくる。
ここに書いていないが、(物理/魔法)防御貫通というステータスがある。
ダメージを出したいチャンプはそれぞれ貫通持ちのアイテムを買うことが多い。 

スキル/オートアタック(AA)

次にスキル/オートアタック(AA)についてだ。
さっきのトリスターナの話で、相手を倒すことについて触れたはずだ。
よく考えてみろ。何もしなきゃ倒せないぞ。
つまりダメージになる何かが必要で、その鍵がスキルとオートアタックだ。
基本的にトリスターナのようなADCや、俺の友達であるシンジャオのようなファイターはオートアタックが重要なダメージ源になる。
逆にメイジと呼ばれる魔法使いたちはスキルがダメージ源になるんだ。
もちろん例外もあって、ADCであるトリスターナの爆弾みたいなスキルは強い。*1
ここでスキルとAAの大きな違いを挙げておこう。

  1. マナ消費の有無
  2. クールダウンの有無
  3. レベルの有無

1番目は多分わかると思う。スキルを使うのにはだいたいマナが必要なんだ。
逆にAAにはマナが必要ない。

2番目は少し馴染みがないかもしれない。
例えばスキルがマナを必要としても、ある限り毎秒最強技が打てたら大変なことだ。
だからスキルによって数秒待たなければいけなかったする。
この待ち時間をクールダウン(CD)と呼ぶんだ。
アルティメットと呼ばれる必殺技だと2分以上待たなければならないものもある。

3番目もわかりにくいな。まず最初からスキルが使えるわけじゃない。
レベルを上げるごとにスキルポイントを得て、振り分けていくんだ。
Q,W,Eに割り当てられる通常スキルはそれぞれ五段階になっている。
更にアルティメットが割り当てられるRが三段階だ。*2
アルティメットはそれぞれの段階でLv6,11,16以降にしか取れない。
だから先にLv6になれるかはとても重要なんだ。

CCスキル

さらにスキルの中でも、相手の行動を阻害する効果を持ったものがある。
行動阻害をCrowd Controlといい、略してCC(しーしー)と呼ぶことが多い。
俺も超強力なCCスキルを持っていて、ノックアップ*3とノックバック*4とスタン*5の三種類を与えることが出来るんだ。*6
他にも移動速度が低下するスローや、スキルが何も使えなくなるサイレンス
移動が不可能になるスネア攻撃者の方向に強制移動してしまうチャームなどがある。
これらのCCは唯一無二の強力さで、どう組み合わせるかも大事な要素になってくる。
特に強力なCCを連続して当てるCCチェインは恐れられる存在なんだ。*7
どれだけステータスが高くても動けないまま殺されてしまうからな。

閑話休題

なぜトリスターナたちがADCと呼ばれるのかについて話そう。
一言で言えばアタックダメージ(AD)でキャリー(Carry)するからだ。
AAにはクールダウンがないからずっと攻撃し続けられる
つまり敵がたくさんいても途切れることなくダメージを出し続けられる。*8
もちろん相手からすると(MIDと共に)真っ先に倒してしまいたい筆頭チャンプだ。
だから俺みたいなタンクが体を張って守ったり、逆に相手のADCを捕まえるんだ。

モナースペルとキーマスタリー

モナースペル

まずはモナースペルだ。
モナースペルというのは、全サモナーが好きに二つ選べるスキルなんだ。
どれも超強力だがクールダウンが長いという欠点がある。(3~5分くらい)
だいたい役割によってどれを取るかが決まっている。
例えば基本的に全員f:id:Marco3jp:20170921152447p:plainフラッシュを持つ。こいつは最強だ。
効果は瞬間移動。詠唱なし、接触判定なし、壁越え可能というチートクラスだ。
ただしこいつはクールダウンがなんと300sもあるから要注意。


TOPはf:id:Marco3jp:20170921152620p:plainテレポートを持つ。これはその名の通り、テレポートをするんだ。
この後説明するワードやタワー、ミニオンなどを指定して飛べるんだ。
ただしフラッシュと違って数秒間詠唱する必要がある。
前述したCCスキルを食らうと止められてしまうから要注意だ。

ちなみにこいつは去年のWorldで魅せた最高のTPストップだ。
このCCによってTPを止め、戻るのを遅らせて勝ちきった。


JGはf:id:Marco3jp:20170921152721p:plainスマイトを持つ。これは中立モンスターにトゥルーダメージ*9を与える。
これによってドラゴンやバロンなどの最終ヒットを確実にするんだ。
逆に言えばこれを使って相手が取ろうとしているドラゴンなどを奪うことも出来る。
これをスティールと言って、大逆転につながることもあるんだ。


MIDは前述したテレポートやf:id:Marco3jp:20170921152849p:plainイグナイトf:id:Marco3jp:20170921152912p:plainクレンズなどを持つ。

前者は数秒間相手を炎上させてダメージを与え、効果時間の間視界を得る。
回復効果を減少させる効果があるので、ワンコンで敵を倒したい場合に持つ事が多い。

後者はCCを無条件で解除し、その後後数秒間はCCの効果を減少させる。
相手に強力なCCがある場合にリスクを下げる判断として持つことがある。


ADCはf:id:Marco3jp:20170921153016p:plainヒールを持つことが多い。これはHPを少し回復し、MSを一気に上昇させる。
突然襲われたときにHPを維持しつつ逃げる場合に命綱になる。
逆に攻めるときにHPを維持しつつ移動したいときにも使ったりする。

SUPは前述したイグナイトやf:id:Marco3jp:20170921153130p:plainイグゾーストを持つ。
これは相手の移動速度を低下させ、対象が与えるダメージを減らしてくれる。
集団戦でADCやMIDにかけることでダメージを減らし、更に狙いやすくなる。


他にも状況によってf:id:Marco3jp:20170921153406p:plainゴースト(一時MSバフ)f:id:Marco3jp:20170921153449p:plainバリア(一時シールド)もある。
今の環境だとどれも採用される確率が高いので、ここも確認すると楽しめるだろう。

キーマスタリー

追記、この項は2018年現在情報が古いです。気をつけてください。

これは全員がセットするマスタリーというものの中で一番効果のあるものだ。
一人一つ選択でき、やりたいことに合わせて選ぶことが多い。
ここは箇条書きにするから、必要に応じて読んでほしい。

闘争本能系統(基本的にADCやファイター系)

f:id:Marco3jp:20170921153625p:plain渇欲の戦神(通称:渇欲)
歩くとスタックが100まで貯まる。
最大時に攻撃をするとダメージに合わせてHPが回復しMSが0.75s間増加する。

f:id:Marco3jp:20170921153654p:plain戦いの律動(通称:律動)
相手チャンプに通常攻撃を与えることでスタックを得る(最大8)
スタックごとにADが1~8上昇(レベル依存、最大で+AD64)

f:id:Marco3jp:20170921153713p:plain死神の残り火(通称:残り火)
相手チャンプにスキルで攻撃を与えると対象に魔法ダメージを4s間与え続ける*10

計略思想系統(基本的にメイジ系)

f:id:Marco3jp:20170921153813p:plain嵐乗りの勇躍(通称:嵐乗り)
2.5s以内に相手チャンプの最大HPの30%を超えるダメージを与えることで発動。
3s間MSが増加し、スローの効果を75%減少させる。

f:id:Marco3jp:20170921153835p:plain雷帝の号令(通称:雷帝、サンダーロード)
相手チャンプに対し3s以内に与えた三度目の攻撃かスキルに魔法ダメージを加える*11

f:id:Marco3jp:20170921153850p:plain風詠みの祝福(通称:風詠み)
スキルによる回復とシールドの効果を10%強化する。
また自分以外に与えた場合、3s間対象のARとMRを強化する。(AR:5~22,MR:2.5~11)

不撓不屈系統(基本的にタンク系)

f:id:Marco3jp:20170921153914p:plain不死者の握撃(通称:日本語だと不明、グラスプ)
戦闘中4sごとに敵チャンプに対するAAに自身のHP依存の魔法ダメージを加える。
更に自分のHPを回復する。(遠距離兵だと効果が減る)

f:id:Marco3jp:20170921153930p:plain巨人の勇気(通称:???)
敵チャンプにハードCCを与えた際に自身に3s間シールドを付与する*12

f:id:Marco3jp:20170921153948p:plain岩界の盟約(通称:???)
自身の最大HPが5%増加。
更に移動阻害CCを与えたとき、相手に4s間"土のルーン"を付与する。
この対象に味方がAAすると、2sかけてHPが回復する。

アイテムについて(個別の解説は五章にて)

さて、ここからはアイテムの話をしよう。

ゴールドを使ってアイテムを買い、ステータスを強化していくという流れになる。
そしてトリスターナの言うとおり、ミニオンが主な資金源になる。
更にタワーはチーム全体に大きくゴールドが入ることもあって重要だ。

あるチャンプの買い揃えるアイテムをまとめてアイテムビルドと呼ぶ。
なお一人が持てるアイテムは六個までだ。

ProBuilds.netchampion.gg などで上位プレイヤーのアイテムビルドが確認できる。
ワールドまでに少しだけプレイしてみたいという方は一度覗いてほしい。*13
サイトは英語だが、ゲームのシステムに日本も海外も差はない。
ステータスは上に併記した名前のままなので読み替えれば困らないだろう。

詳しいアイテムの解説は五章にて行う。
ざっくり話すと、上記の通りゴールドを稼ぎ、素材アイテムを買う。
また同じように稼いだら、素材アイテムを進化させて強いアイテムにしていく。
最終形態まで来たら、また素材アイテムを買う……という具合だ。

視界について

最後に視界についてだ。
アイテム枠には特殊なトリンケット枠というものがある。(六個の制限外)
ここにはf:id:Marco3jp:20170921154604p:plainワードトーテムf:id:Marco3jp:20170921154618p:plainスイープレンズ*14が置かれる。

ワードトーテムというのが視界を取るアイテムだ。
表現は難しいが松明みたいなもんだと思ってくれればいいだろう。
そこに味方がいなくてもこれを設置することで照らしてくれるんだ。
ちなみに一つのワードは60~120s持続する。
視界によって相手の動きを把握し、相手JGのガンクを回避することも可能だ。
他にも相手がドラゴンをやっていないか、相手JGが味方側に来ていないか監視できる。

f:id:Marco3jp:20170921155108p:plain進化後のワードは少し特殊になる。
自分の場所から遠い場所でも設置できるようなり、壊されるまでずっと持続する。
しかしレンズを使わなくても相手から見え、通常のワードよりも脆い。*15

スイープレンズというのは、相手のワードを見つけるアイテムだ。
ただし進化前は一度に一つの場所しか確認できないので、見つけるのは難しい。*16

f:id:Marco3jp:20170921155134p:plain進化後のレンズは場所ではなく、自分の頭上に設置され移動しながら探せる。*17

それぞれのアイテムにはクールダウンがある。
ワードは180~90s、進化後のワードは148~99s、レンズは進化前後ともに90~60s。*18
良いところと悪いところができてしまうことが特徴だ。
キャリーは進化させ、TOPはそのまま、SUPとJGは進化後レンズというケースが多い。

しかし、それだけではワードが足りないのだ。
そこでSUPはf:id:Marco3jp:20170921155524p:plainサイトストーン(追記、2018年現在)、JGは状況次第でf:id:Marco3jp:20170921160838p:plainトラッカーナイフ*19を買う。
これらはワードをトリンケット枠以外で持つことが出来るアイテムだ。
前者は陣地に戻るごとに三個、後者は二個のワードを補給してくれる。
一人が同時におけるワードは三つまでなので、レンズに変えるほうが戦略的なのだ。

それでもワードは足りないのだ(本当だ)。
一個ずつワードが買えるのでそれを買うのだ。しかしこれも少々特殊な代物で……。
こいつは置くだけでレンズを設置したのと同じ効果が周囲に展開される。
名前はf:id:Marco3jp:20170921193324p:plainコントロールワードというが、その名の通りである。
しかしこれは進化後ワードと同じく、レンズを使わなくても見れてしまう。
その代わりに四回も攻撃しないと壊せない。その上永続だ。
ちなみにその強力さから、同時に一つしか置けない。これはワードと別枠だ。
だから視界の確保に使うのか、相手のワードを壊すために使うのかが重要になる。

ようやく視界について話し終えた……。
それだけ視界はサモナーズリフトの戦いで大事なんだ。
特にプロたちの試合になるとレーン内でキルが生まれることは少ない。
だから相手のジャングルの視界を取って陣取りゲームみたいに動くことが多いんだ。
これを視界のコントロールといい、これでレーンの主導権も握ることが出来る。
ガンクを避けるために下がる必要が出てきたりするからだ。
大会では解説の方が説明してくれると思うのでこの辺りを思い出しつつ聞いてほしい。
少しずつでも動きがわかってくるはずだ。

まとめ

ここまでが俺の話す内容だな。
一旦内容を振り返るが、

ステータス

AD/AP/AR/MR/HP/MN/MS/AS/クリティカル/LSあたりが中心になる。
防御力の計算が特殊。正直観戦しているとあまり関係がない。

スキル

クールダウンがあり、マナを消費する。
各通常スキルは五段階で、アルティメットは三段階。
特にCCスキルは危険。CCチェインされたら死ぬ(かもしれない)。

アイテム

ミニオンやキル、タワーなどを倒して金を稼いで買う。
素材を買って、それを上位アイテムに進化させていくというイメージ。

視界

ワードを置いて確保、レンズやコントロールワードで相手の視界を破壊。
サポートとジャングラーが主に動く。

といった具合だ。
これ以上詳しく知りたかったらぜひゲームをプレイするかWikiを見てほしい。
Youtubeにある動画を見てなんとなく雰囲気を楽しんでもらってもいい。
次の章からはいよいよプロの試合の見方を解説することになる。
ぜひそちらも読んでほしい。
以上、f:id:Marco3jp:20170921151958p:plain猛牛アリスターの解説だ。読んでくれたことに感謝する!

*1:試合を通せばメインのダメージ源はAAです。

*2:ごく一部のチャンプはこの通りではありません

*3:打ち上げ

*4:強制移動

*5:完全行動不可能

*6:それぞれ、Q,W,Eに当てられるスキルです

*7:強力なCCとは、CCの中でも効果時間が長かったり、AoE CC(AoEとはArea of effectの略で範囲効果のこと)などのことを指す

*8:ASのステータスはありますが、1秒に1回以上は攻撃できるのでCDというほどではないという具合

*9:防御無視ダメージ

*10:AD,APレシオ付き

*11:Lv,AD,APレシオ付き、対象とその周囲にも効果がある

*12:周囲にいるチャンプの数だけシールドが増加する

*13:前者はプロが戦うレートであるという前提、後者は一部データ不足という欠点もあるので参考にしつつ自分なりのビルドを考えてみるのがよい

*14:それぞれLv9以降はファーサイト・オルタレーションとオラクル・オルタレーションというものに進化できる

*15:通常のワードはHP3でこちらはHP1、ワードには固定1ダメージ

*16:一度使うと6s持続するので見つけた場合壊せる

*17:これは10s持続する

*18:全部レベルによって減少

*19:JGアイテムというものの派生、他にも派生があるので状況次第

リーグ・オブ・レジェンド観戦ガイド~第一章~

さて、準備を整えてっと――こんにちは!バンドルガンナー、f:id:Marco3jp:20170919161416p:plainトリスターナだよ!
まずは戦いの舞台になる、サモナーズリフトの紹介から始めるね!

モナーズリフト

f:id:Marco3jp:20170919161958j:plainf:id:Marco3jp:20170919173845p:plain

モナーズリフトには3つの道とその間の森がある。
ここに両陣営5人ずつが集まってぶつかりあうんだ。
それぞれの道と森について紹介するよ!


TOP(トップ)

f:id:Marco3jp:20170919162042j:plain

これがTOP、ボクが行くことは殆ど無いんだけどね。
普段はファイターとか、タンクって呼ばれるチャンピオンが向かってくれる場所だよ。

MID(ミッド)

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次にMID、ここもボクは行かないんだ。
普段はメイジとか、アサシンって呼ばれるチャンピオンが向かうね。

BOT(ボット)

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最後のレーンはBOTだね。ここがボクの主戦場ってワケ。
この道は特別なんだ!なんと両チームとも二人やってくるんだ。
一人はADC*1って呼ばれるボクみたいなマークスマン(遠距離兵のこと)。
もう一人はSUP*2って呼ばれる支援向きなタンクメイジが来るんだ!

JG(ジャングル)

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そしてちょっと特別な場所、JGだよ。ここもボクは行かないな。
ここには中立モンスターっていうのがいて、それを倒していくんだ。
主にファイタータンクなんかが行くんだけど、動きが特別で難しい。
途中で何処かのレーンに攻撃するんだ。*3そうすることでチームの有利を広げていく。
特にプロはこの役割の人の動きから試合が動いていくから、みんな注目しているよ!


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マップをよく見て!BOTレーンの近くにドラゴンっていうのがいるんだ。
これを倒すとチームのみんなにバフが手に入るんだ。*4
でも最初のほうはあんまり効果がないの。取るか取らないかの判断が大事だね!*5
更に終盤には最強のバフをくれるすっごい強いドラゴンが登場するよ!*6


各レーンの先を見てみよう!道を守るタワーが見えるね。
こいつを壊していくのが試合の第一ステップだよ。
ちなみにこの試合の最終目的は敵陣にあるf:id:Marco3jp:20170919170517j:plainネクサスf:id:Marco3jp:20170919170526j:plainを壊すことなんだ。

タワーを壊して壊して……最後は守るものがなくなったネクサスを壊す!
――でもタワーって強いんだ。強力な攻撃を飛ばしてくるから普通には倒せない。
そのためにはミニオンが大事なんだ。 


f:id:Marco3jp:20170919173734p:plain

こいつらがミニオン。小さなモンスターって感じかな。
これが各陣営から出てきて、3つの道を歩いて行くんだ。
一度の出現で6匹が出てきて、それをまとめてウェーブって言ったりする。
この子たちを倒すときに最後の一撃を食らわせるとお金がもらえるよ! *7

レーンで相手と向かい合いながら、敵を攻撃しつつタワーにこいつを押し付ける。
そうするとタワーはこいつを先に狙うから、ボクたちはタワーを攻撃できるってこと。

ちなみにボクはタワーを攻撃するのが得意なんだ!
爆弾を設置できちゃうんだもの!1,2,ドカーン!!


なんと、ミニオンを強くするバフがサモナーズリフトにあるんだ。
バロンっていう強いやつが持ってて、そいつを倒すとチーム全員にバフが入る!
近くにいるミニオンを強化してくれるバフだから、タワーに攻撃しやすくなるよ。
バロンは20分に出現するんだけど、それまではリフトヘラルドが代わりにいる。
そいつも特別なバフを持っていて、倒すと瞳を落とすんだ。
それを獲得すると、リフトヘラルドを一度だけ召喚することができるようになるんだ。
召喚したヘラルドはレーンを歩いてタワー前でチャージして突進する!
ダメージはヘラルドのHPによるんだけど、召喚時*8だと半分くらい削っちゃうんだ!


どれも試合の展開を左右する大事なオブジェクトなんだ。
だから、チームにとって優先すべきことを取捨選択することが大事になってくるね。

一旦まとめてみると、基本的な試合の流れはこんな感じかな。
1.各レーン、ジャングルにチャンピオンが向かう
2.みんながミニオンを倒したり相手を攻撃してHPを削ったりする
3.JGなどが介入してKillが生まれる
4.そこからタワー、ドラゴンなどのオブジェクトを狙った動きをする
5.(時間が経過し)インヒビターやバロンを狙った動きが始まる
6.エルダードラゴンを奪う戦いが起こる
7.GG!(Good Gameの略で試合後に言う挨拶だね!)

厳密にはこうならないことも多い。
特に世界大会だとお互い作戦を考えてきているからびっくりする展開があるかも!
大事なのは、このゲームはオブジェクトを取っていくゲームであるということ。
どれだけ相手を倒しても、最後にネクサスを割られたら負けなんだ。


他にも大事なポイントとして集団戦っていう戦いがあって、5v5でぶつかるんだ!
多分アリスター先生が解説の中でこの言葉を使うと思うから先に伝えておくね。
基本的にダメージはADCやMIDの人が出すことになって、一番狙われやすいんだ。
ベーシックな戦いだと、キャリー*9を狙いつつフロントライン*10を倒すことになる。
先に前線が倒されちゃうとキャリーが狙われるピンチになっちゃうって感じかな。
他にも飛び込むのを得意とするTOP、JGが前線を無視してキャリーを狙うこともある。
集団戦ってすごく複雑だから、まずは試合を見てもらうほうがわかると思うな!


次はアリスター先輩の講座だね。
ちょっと声が大きいから、耳栓買ってきたほうがいいかもね XD
基本的にアリスター先輩は、ボクが話したことに補足とかしてくれるみたい!
この文章でサモナーズリフトに訪れたくなったサモナーがいたら嬉しいな!!
以上、バンドルシティ出身のヨードル、f:id:Marco3jp:20170919161416p:plainトリスターナでした!

*1:Attack Damage Carryの略で、えーでぃーしーと読む

*2:サポートの略

*3:これをガンクと呼びます。序盤はこれに注目すると『今攻めるんだ!』ってのがわかって楽しいです。

*4:基本のドラゴンは四種類いて、それぞれバフの効果が異なります

*5:ステータスに対し割合でかかるので後半ほど強いと言われています

*6:エルダードラゴンと呼ばれ、35分経過で出現します

*7:ミニオンの最終ヒット=LHを重ねることが資金源となり重要な要素になります。Creep Scoreと呼ばれ、CSと表記されます。

*8:HPが100%のとき

*9:ADCやMIDなどのダメージ源、一般に後ろ側にポジションを取る

*10:TOPやJGなどの前線にいる高耐久なチャンプたち

新モード「スターガーディアン」PBE概要

はじめに

ええと、流石に公式の「詳細」とやらがひどいと思ったので、PBE情報からだいたいこんなモードだというのが把握できるように書かせていただきます。
もちろんRiotJPから許可を頂いているわけではないことと、一ヶ月前の情報なので調整によって変更になっている部分があると思います。
そのあたりは各々で適当な判断をお願いします。

Edit:クライアントを起動すると色々書いてありました(簡素ではありますが)。
Tipsを訳したほうがよかったですかね……。
無事野良で通常レベルはクリアしました。Janna protect Jinx op XD

ソース

www.surrenderat20.net

概要

超・超簡単に言うと:スターガーディアンが一緒に戦います
簡単に言うと:これは5人のプレイヤーで行うPvEモードで、一連の新しいマップの中で戦います。あなたの好きなスターガーディアンでチームを組んで、あなたのフレンドとともにモンスターの攻撃から街を守りましょう。

プレイヤー:5人
マップ:Valoran City Park
勝利状態:一連のモンスターを倒し、最後に大きなボスを倒すこと


 詳細

モードの流れ

各モード"Run"は7つの異なる出会いからできていて、最後にボスとの戦いが待っています。それぞれの出会いの間にはGoldとEXPが平等に与えられ、アイテムを購入する時間もあります。準備ができたらエリアの中心にある星に移動してください。みんなが集まれば次の戦いが始まります。

出会いの種類

"出会い"には4つの種類があります。

Survival 
  • 単純にすべての敵を倒す:最後の敵が殺されるとすぐにウェーブが終わります。
  • ただし複数のウェーブによるものもあるので、最後の一人が本当の最後であるかは保証できません。
Escape
  • エスケープポイントを獲得してください(出来るなら味方も含めて)
  • あなたのチームの誰か一人でも目標ポイントに届いたらその段階で勝利です。
  • スターガーディアンシールドから離れるとダメージを受けます。特に遠くまで行ってしまうと大きくなるので気をつけてください!
Defense
  • あなたのチームはスターガーディアンシールドに閉じ込められてしまいます。そこから離れることなくモンスターを押さえ込んでください。
  • 上記2つの特性が組み合わさっています。敵を倒しきると進みますが、シールド外に出るとダメージを受けてしまいます。
Boss
  • 敵のボスを倒してValoran Cityに平和を取り戻しましょう!

メモ

少し多いので書いていませんが、先の記事の中にモンスターの情報も載っています。
他にTips的な内容もありますので、参考にしてみてください。
それでは、GLHF <3

Esports don't need the Olympics, the Olympics need esports 概要

注意

このブログはthescoreesportsの公式ではありません。
また翻訳の精度、元と意味が異なるなどは保証しません。
最低一度は以下のソースとなるサイトを見るようにお願いします。

ソース

www.thescoreesports.com

概要

タイトル:esportsはオリンピックを必要としていないが、オリンピックがesportsを必要としている。

esportsはオリンピックに参加する必要はない。

それよりも、esportsはオリンピックに参加すべきではない。
こういった話をするたびに、私たちは自分たちについて重要なことを考えるよりも、重要な批准の前に認識を誤り、他の理由もないのにesportsを軽視して考えます。*1

先日IOCの会長は暴力的なゲームがオリンピックにふさわしくないと述べたものの、esportsをまだ検討しています。
具体的にはIOCは暴力的なゲームよりも、MaddenやFIFAのようなsportsを模倣するゲームに興味を持っているといいました。

委員長によるとこれはIOCが「差別禁止、非暴力、人々の平和を促進する」ことを望んでいるからです。
厳密に言えば彼は間違っていません。
三つの最も人気のあるesportsタイトルは、LoL、CS:GO、Dota2であり、順に"ペンタキル(一人が相手全員をKillすること)"を祝い、テロリスト対反テロリストによる二分間の殺し合いを行い、90年代の超暴力的美学に溺れたかのように沢山のKillを取ったものを"超イカれてる"だとか"神がかってる"と言い放ちます。

しかしゲームに於ける暴力的表現と、現実世界における暴力の関係は薄いのが事実です。
過去20年間でこういった研究がいくつか行われてきているものの、いずれもそれを認める結果に至っていません。

そして仮にもし研究結果が得られていなかったとしても、それらのゲームはまだオリンピックにいる必要はありません。
オリンピックは、世界最高のスポーツ選手を祝う場所であり、これから生き残っていくためにはesportsのような物が必要です。
それなのに、もしもオリンピックが現在のようなesportsを望んでいないのなら、そんなものは必要が無いのです。

それでもesportsはオリンピックに挑戦すべきだという誘惑はあります。
結局オリンピックは世界的に有名なスポーツイベントであり、おそらく地球上の殆どの人がそれを知っているでしょう。
将来、オリンピックでesportsが出てきた時、きっとあなたは両親に対して、何をしていてどんな分野にいて、その空間がどう広がっていくのかを説明することがたやすくなるでしょう。
しかし問題は、その周知は幅広く行われるわけではなくて、オリンピックにおけるesports―つまり、IOCの認めるゲームのみがesportsとして周知されるという奇妙でねじれた形になることです。そして、他を考えないのです。

この問題は、(テレビにいるように)オリンピックにあるということは、esportsがそうしたわけではないということです。
esportsというのは他に依らず、自然に死んでいきます。
しかしそうではなく、IOCはオリンピックのためにesportsを変えたいのです。
決してFIFANBA 2Kのプレイヤーに恨みはないですが、そういったスポーツゲームは世界で最も人気があるとは言えません。
世界で最も人気があるというのは、LoLやDota2、CS:GOなどを指すのです。
もしもIOCが、人気のあるesportsで最高のプレーを披露してほしいと考えているならば、会長がそれらを批判するような声明を出すことはなかったでしょう。

IOCはesportsを必要としていても、esportsはIOCを必要としていません。
esportsは長年に渡り、World Electronic Sports Gamesなどのような古いイベントと、Overwatch World Cupのような新しいイベントの間で国際的な展開を試行錯誤しながら行っています。
もしesportsファンを気乗りさせる構成を望んでいるなら、関連する組織は実現させることが出来るでしょう。

今のところ、esportsが観客に関係のない保守的組織の部品になるために変わる必要はないのです。

会長の暴力的なゲームはオリンピックにふさわしくないという発言は、驚くことではないが日付が入っています。
暴力的なゲームについての論争は、過去10年ほど活発に起こっていたものの、esportsはそれらに属するような絶望的な状況ではありませんでした。
IOCはesportsの拡大を阻止するよりも、弱った視聴率をどうやって取り返すかについて心配すべきでしょう。

*1:訳が正しくない可能性が高いです……文章が難しい……

打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか? 感想

注意

あくまでこの感想は私が見て感じたことを書き綴るもので、人によっては真反対の感想になるかもしれません。
また、ある程度のネタバレはありますので、そのあたりを許せる人だけ読むようにお願いします。

感想を端的に述べてみる

面白かった。決して名作ではないけど、この作品で描きたかったことがすごくわかる。
ご都合主義的な部分も多いのでそのあたりが許容できるかが分かれ目か。

声優の演技について、前情報から悪評多かったがそこまで悪いもんじゃないと思う。
知っている声優であるほうが興を削ぐ気もして、自分には合っていたような気がする。

この作品で描きたかったことを考察してみる

間違いなく『もしも』がキーワードだ。
ぶっちゃけ花火は添えられたものであって、全てはそのもしもが根底にある。
多分誰もが、「あのときもしもこうなっていたら、未来は変わっていただろうか?」と考えたことがあると思うが、それを本当に作品の中でやっているという感じ。

特に自分は、最後のもしも玉が割れて欠片になるシーンではっきりと描きたいものが見えた気がした。
きっと選択肢は無限にあって、偶然ある選択をした世界線にいるというだけなのだろう。
今日自分がこの映画を見た世界線に自分がいるだけであって、もしかすると見ていない世界線もあって、その決定には無限の選択を内包しているのかなと。

ちなみに瑠璃色の地球は大好きな楽曲なのであのシーンで感動した。反則だろそれ……って思ってました。
あの電車の中での出来事―セリフの一つ一つに意味があるような気がして、再婚が三度目のような事を言っていたけど、もしかするとこうやって家出したいと思ったのも今回だけじゃないのかなと考えられる。
そんな中で、「あなたがそこにいたから生きて来られた」という歌詞は強いなあと。

ぶっちゃけ思うところを何個か

シャフト感がないとは言わないが、なんというか、重いシャフト攻撃みたいな(わかりにくい)のがほしかった。
少しそのあたりは日和ったのか、わざと弱めにしたのかが気になる。

あとは、根本的に二時間?くらいの尺は勿体無いようにも思う。
なずなのキャラが全然生きてこない。きっと過去の辛さとかあると思うし、もしかするとあの学校に沢山の思い出があるのかもしれなくて、友達とかいるのかなとか色々思うけど、なんかよくわからないところがある。
過剰でもインパクトの有る過去を見せてほしかったし、彼女をもっと彼女として見たかった。ビジュアル第一で、キャラが生きてないように思った。*1

幻想的な世界観?を作りたかったのか、ただ純粋に『もしも』の世界を描きたかったのか、どちらにしても中途半端で惜しかったなという感じ。
あの選択をやり直して好きな子と付き合う―なんていう、まさしく願いそうなことを願って、ただ自然に花火を見てっていう話でも良かったんじゃないだろうか。
だったら自分で作れってところですね。すみません。

*1:後から自分で補正を加えたらなるほどってなるけど、劇場でそれは流石に無理がある。特にループもので把握することに頭を使うし。

越境警察だ!

こんにちは。越境警察本部からやってきたものです。
今回、765ASと765THEATERASでカップリングを行ったことについて事情聴取の必要性があると考え……(以下略

二次創作ってなんでしょうか

越境について賛否両論あると思うんですが、そもそも二次創作ってなんでしょう。

今のアイマスって世界線が多すぎて、公式提供であっても取捨選択しているPも割といると思うのですが、それって当たり前のように二次創作にも適用すべきだと思うのです。

例え仮にSideMのアイドルと765ASのアイドルでカップリングをしたとしても、それは二次創作であると念頭に置くべきです。
自分は越境が苦手だとわかっているなら避ける(無視も含む)しか方法はありません。

対策

  1. 完全シャットアウトを無理矢理行う
  2. そのアイドルはうちのアイドルではないと考える

1.は単純に、越境関係の情報を排除するために正規表現なり色々使い込んで排除するという方法です。
ブラウザにはプラグインTwitterならサードパーティアプリでワードミュートを駆使するのが簡単な方法でしょうか。(最悪自分で作るとか)
……とはいえ、それが非現実的だから困っているので難しいでしょう。

2.はあるPのアイドルAとうちのアイドルAは、それぞれ別のアイドルであると考える方法です。

私は律子Pですが、うちの律子は今のところPになっていません。ただまあ、自分と半々くらいで事務仕事もしています(代わりに学びたいことは聞いてくれと伝えてあります)
ちなみにアマテラスのパート分けは譲れないので、プロミの担当Pは許せません。

みたいな。
難点は公式提供すらはねのける可能性が高まり、めんどくさいオタクの鑑みたいになるところです。
要するに自分の中のアイドルを確固たるものにして、どこで何が起ころうとも微動だにしないという姿勢を作るということですね。

最後に

実を言うと自分は(二次創作の)越境についてあまり嫌悪感とかはなくて、それよりはそのP自身がそういう考えなのか~というほうが先に来ます。
もしかすると律子もどこかのアイドルに惹き付けられたりしていたのかなーなんて考えるのも、また新しい一面が見えますし、もしかするとうちの律子はそんなわけ無いだろうと思うかもしれません。

Twitterやら匿名ダイアリーなどを見ているとSideM出身のPだと割と考え方が違う人も多いような感じがするので、今後もっとこういった論争は続くような気がしています。

最後に言いたいことだけ言って終わります。

その姿をアイドルに見せて、恥ずかしくないように振る舞うべき。

AtCoder Beginner Contest 008 C問題について

問題

問題はこちらです。

ここにコインがN枚あり、それを全て同じ確率になるよう無作為に一列に並べる。
そこに対して以下の操作を行う

  1. 全てのコインを表向きにする
  2. 左端から順に右端にたどり着くまで、そのコインよりも右側にある、そのコインの倍数の書かれたコインをひっくり返す(表→裏、裏→表ともに行う)
    【例*1】2(表) 4(表) 6(表)→2(表) 4(裏) 6(裏)→2(表) 4(裏) 6(表)……終了

これが、全ての並び順を同じ確率で起こるとした上で、表を向いているコインの枚数の期待値を出力してください。

――という問題です。

問題を読んだ感想

これ、ABCのC問題ですか?
まず問題を読んで、すっっっっごくめんどくさいんじゃないかと思いました。
N≦8を満たすデータセットなら99点って、それこの問題がこの問題である必要性ありますかね!!!って感じです。

でも今回ブログに書いている理由として、賢い人の思考回路(まさしく回路的)を紐解いていけば、もしかするとこういった数学的アプローチをするときに役立つかもしれないというのがあって、ABCのC問題としてというよりも思考回路の成長に良質なのではないかというところに行き着きました。

解説スライドを読んで見る(p17からです)

www.slideshare.net

まず総当りはN<=8でいけて、N<=100なら無理なんだろうと考えられます。
これはメタ読みしてもいいですし、大体、全部の組み合わせをシミュレートするのは無理があるだろうと想像がつきます。(N!通りになりますからね……)

次の段階から自分とアプローチの違いがあって、自分はおそらく数学的に計算で求めるのだろうというところまで考えついていましたが、期待値の性質を活かすというところには全く辿り着けませんでした。
あるコインxに対する約数の数が~~のときは~~とか考えてました。それは数学的と言わないのではないか。

上記した自分の思考って、手元で試してみないとそれが正しいのかわからないのに、手元で試した程度では確かであることがわからないんです。

仮にちょっとした法則性が見えてきたとしても、それが本当に正しいのか(例えば極端なデータセットのときなど)は示せません。

それに比べると期待値の性質を用いるというのは、示すまでもなく確かです。確かであるから性質なので。
更に組み合わせとして考えるのではなく、あるコインxに対してフォーカスした時、必要なのはそれの約数だけであるとした。
つまりその約数の数さえわかればあるコインxを左から順に動かしてきたとしても、裏・表が順に繰り返されるので、そのコインが表になる確率を求めることが容易です。

この問題において何より重要なのは、表を向いているコインの枚数の期待値を出力してくださいという点です。
つまり、ひっくり返される側をフォーカスするほうが、その状態を考えやすいといえます。(以下はひっくり返されるコインのパターン、0はあるコインの約数であるコイン)

f:id:Marco3jp:20170831104751p:plain

このアプローチにたどり着ければ、あとはそれぞれのコインについて約数の数を数えて、それぞれのコインについて期待値を求めて最後に足し合わせるコードを書くだけでおそらくACになると思います(あとでコードは書きます)

大事だなと思ったこと

確かであることがわかることだけを考えるべき。

もちろん問題を読んで、すぐにその思考に移れるかというと厳密には難しいと思います。
ただ、何度も何度も確かであると(おそらく)確かめられないことを脳内で試行するのは、時間を失うだけでなく頭も疲れてしまいます。
そのあたりを見極めて、『こうだからこうなる、つまりこの考え方で答えが出る』というような、証明とまでは行かなくとも論理的に破綻していない思考回路を意識する必要があると感じました。

もちろんこの問題のアプローチ自体、ひっくり返される側のコインにフォーカスを当て、更に約数かそうでないかの二値化によって単純にし、数を数えて偶奇で確率を分け、最後に足して答えを出力するという、少し地頭が必要な気もするものなので、適切な思考回路で辿ったとしても難しかったかもしれません。

今後は『検証可能』を意識して問題に取り組んでいきたいなあと考えています。

追記:期待値の性質を~というところよりも、ひっくり返される側をフォーカスするということを考えるほうが重要であってたどり着きやすいようにも思う。
意外とシミュレート系だと逆を考えるってよくあるので、そこを頭に入れておくことが大事だと思う。

*1:太字はコインを返すのに参照した『そのコイン』を示す