リーグ・オブ・レジェンド観戦ガイド~第五章~

基本的にチャンプ紹介と同じくよく見る装備を中心に取り上げます。
最新パッチでプロシーンを見ていませんので、そのあたりはご了承ください。

補足説明

アイテムは素材アイテムから段々と上位アイテムに進化させていくことが出来る。
つまり安いものから集めても無駄にならず、最終的には強力な装備になるという具合。
なのでまず先に、素材として主要なアイテムを紹介します。
ブーツの進化は少し特殊な性能になるのでWikiなどを参照してください。

また合わせてスタートアイテムも紹介します。
これは進化できないものの、序盤ほしいステータスが詰まっている強力な装備です。

ジャングルが持つ特殊なアイテムについてもWikiでご確認ください。
能力値が特殊でここに記すには余白が狭すg(ry

素材アイテム

f:id:Marco3jp:20170921171527p:plainロングソード 武器。ADが10増加する。350Gold

f:id:Marco3jp:20170921171537p:plainダガー 武器。ASが12%増加する。300Gold

f:id:Marco3jp:20170921171550p:plain増魔の書 武器。APが20増加する。435Gold

f:id:Marco3jp:20170921171602p:plainクロースアーマー 防具。ARが15増加する。300Gold

f:id:Marco3jp:20170921171618p:plainヌルマジックマント 防具。MRが25増加する。450Gold

f:id:Marco3jp:20170921171627p:plainルビークリスタル 汎用。HPが150増加する。400Gold

f:id:Marco3jp:20170921171638p:plainサファイアクリスタル 汎用。MNが250増加する。350Gold

f:id:Marco3jp:20170921171650p:plainブーツ 汎用。MSが25増加する。300Gold

初期アイテム

f:id:Marco3jp:20170923001431p:plainドランズリング

HP60,AP15,MN回復50%UP,ユニットを倒すごとに4MN回復

f:id:Marco3jp:20170923001446p:plainドランズブレード

HP80,AD8,LS3%

f:id:Marco3jp:20170923001420p:plainドランズシールド

HP80,HP6回復/5s,ミニオンへのAAに+5DM,敵からダメージ受けると10s間HP2回復/1s

ジャングルアイテム(リンクのみ)

f:id:Marco3jp:20170921160838p:plainトラッカーナイフ Item/Tracker's Knife - LoLJPWiki

f:id:Marco3jp:20170921173304p:plainスカミッシュセイバー Item/Skirmisher's Sabre - LoLJPWiki

f:id:Marco3jp:20170921173321p:plainストーカーブレード Item/Stalker's Blade - LoLJPWiki

それぞれにエンチャント*1があるので組み合わせは3*4になる。
プロシーンにおいてはトラッカーナイフが圧倒的な人気。

メタアイテム

(すべてタイトルをWikiへのリンク、発動効果などの方を文章にして)

TOP

f:id:Marco3jp:20170921171901p:plainライチャスグローリー(通称グローリー)

発動効果が強力。
相手チャンプ・タワーに向かって移動時、MSが75%増加する。
更に再発動でスローを周囲に展開する(MSバフは解除)
集団戦において分断、キャリーのキャッチアップまで狙える強力な装備。
これ単体だと防御力に欠けるのが難点か。(それでもHP400は強力)

f:id:Marco3jp:20170921171910p:plainガーゴイルストーンプレート

HPが40%上昇するアクティブが強力。
また、周囲に三人以上敵がいるとARとMRが40増加するパッシブは集団戦で活きる。
チョガスのようなHPが高いチャンプが使うことで割合増加分は異常な量になる。

f:id:Marco3jp:20170921171920p:plainスローメイル

ADC殺しの服。サステイン阻害+反射ダメージ+AS低下という三拍子で強力。
ただしHPは250しかないため、メイジからするとラッキーかもしれない。

f:id:Marco3jp:20170921171928p:plainスピリットビサージュ

対APとして強力な選択肢。
HP450という汎用性の高さと、10%のCDR、回復効果30%増加などがポイント。
マオカイの回復やリデンプションなどを考えるととても強力。
更にHP自動回復とのシナジーもあり選ばれやすい。

f:id:Marco3jp:20170921172009p:plainガーディアンエンジェル

死んでもHP50%MN30%で復活する(CD300s)
ただ試合の中盤から後半で持つことが多いので、2~3回効果を使える程度。
超強力なのは間違いないが、AD40AR30というステータスの低さは玉に瑕。

f:id:Marco3jp:20170921172025p:plainフローズンマレット(採用:ナーなど) -Item/Frozen Mallet - LoLJPWiki

f:id:Marco3jp:20170921172044p:plainタイタンハイドラ(採用:HP重視なスプリット系) -Item/Titanic Hydra - LoLJPWiki

f:id:Marco3jp:20170921172053p:plainラヴァナスハイドラ(採用:殺意持スプリット系) - Item/Ravenous Hydra - LoLJPWiki

JG

f:id:Marco3jp:20170921172137p:plainワーモグアーマー

HP800+HP自動回復200%という驚異のステータス。
更に最大HP2750以上で6s間ダメージを受けなければ、毎秒最大HPの5%*2回復する。
特にこれはバロン・ドラゴン周辺でのにらみ合いやタワーシージに強力。
終盤リコールできない展開でもHPの維持を容易にする強力な装備。*3
ガーゴイルでは不足するヘルス分を補うことも可能で、環境に適した防具。

TOPと似た装備が多いです。ワーモグをTOPが持つこともあります。

MID

f:id:Marco3jp:20170921172147p:plainモレロノミコン

AP、マナ、CDを全体的に取ることが出来る。
更に35%以下に与える重症は回復阻害で、サステインへのカウンターとして強力。
ツーコア揃えることが前提な装備(らしい)ので、パワースパイクは遅れるのかも。*4

f:id:Marco3jp:20170921172224p:plainルーデンエコー

MS上昇とパッシブによるバーストとミニオン処理の速度上昇が強力。
更にパッシブの効果には後述するライアンドリーの仮面などが乗る。
にらみ合いで上手く発動させると嫌がらせが地味に痛くなる。

f:id:Marco3jp:20170921172310p:plainクリスタルセプター

スキル効果にスローが乗る。強い。更にヘルスも上がる。キレそう。
後述するライアンドリーの仮面の効果にシナジーがあり、両方積むと嫌がらせになる。
ちなみに以前ナーフされ使われる頻度は落ちた。

f:id:Marco3jp:20170921172257p:plainライアンドリーの仮面

ステータスに魔法防御定数貫通が付いている。
計算式の関係上、定数減で防御力の低いチャンプを攻撃すると大きな差が出る。
更にパッシブによるダメージは対象のHP参照で、タンク相手にもダメージが出せる。

f:id:Marco3jp:20170921172337p:plainボイドスタッフ

こちらは防御魔法割合貫通が付いている。
数値上はタンクのほうが多く削れるが、ダメージの貫通率は変わらない。*5

f:id:Marco3jp:20170921172408p:plainヘクステックガンブレード

AD/APともに得る武器。サステイン、バーストともに確保できる。
現在の競技シーンではルブランが持つ事が多い。

ADC

f:id:Marco3jp:20170921172415p:plainルインドキングブレード

AD/AS/LS、更に対象の現在HPに対して割合ダメージを加えるパッシブが評価点。
序盤からダメージとサステインをの両面を確保することが可能。
アクティブも強力で対象にスローを与え、更にその分だけ自分のMSを上昇させる。
ポジション確保、アサシンの飛び込みに対して後退など、様々な利用が可能。

f:id:Marco3jp:20170921172423p:plainエッセンスリーバー

クリティカル率に応じてCDRが上昇し、クリティカルの発生でマナが回復する。
クリティカル依存でスケールする特徴もあり、このアイテムだけでは力不足になる。
耐えきることができれば強力なアイテムなので、チームでどうカバーをするかが鍵。

f:id:Marco3jp:20170921172434p:plainインフィニティエッジ

クリティカルのダメージを増加させる唯一無二の効果を持つ。
こちらもこのアイテムだけでは力不足で、ジール派生までの間をいかにつなぐかが鍵。

f:id:Marco3jp:20170921172506p:plainスタティックシヴ

ジール派生系で現在採用率が高い。プッシュ力が大きく上がることが主な理由。
集団戦やにらみ合いでは雷のダメージが地味にめんどい。

f:id:Marco3jp:20170921172520p:plainルナーンハリケーン

プッシュ力が上がる。更にツイッチやアッシュなどのパッシブとシナジーが高い。
現環境では集団戦が縦長になりやすく効果が得にくいこともあり若干下火。

f:id:Marco3jp:20170921172540p:plainラピッドファイアキャノン

トリスターナなどの高レンジチャンプが持つことでおかしな距離からのハラスも可能。
青トリの破壊などにも意外と役立つ。

f:id:Marco3jp:20170921172612p:plainラストウィスパー派生

ラストウィスパー(物理防御割合貫通アイテム)の派生には二種類がある。

f:id:Marco3jp:20170921172633p:plainドミニクリガードは自HPよりも相手HPが高いほどダメージが増加するパッシブ付き。

f:id:Marco3jp:20170921172645p:plainモータルリマインダーはダメージを与えた対象に回復阻害を付与するパッシブ付き。
現状の競技シーンでは後者のほうが使われやすい。
回復阻害した量はダメージと同等で、現状回復が多くなりやすいので強力。

f:id:Marco3jp:20170921172708p:plainシルバーサッシュ

CCを解除できる唯一無二のアイテム。
クレンズと異なりCDが短く、かつ魔法防御もついている。
更にマーキュリアルシミターというアイテムに進化できる。
そちらはCCを解除した後1sの間MSバフを得るため、離脱にも強力。
またLSもついているのでサステインも最低限確保できる。

f:id:Marco3jp:20170921172756p:plainグインソーブレード(コグマウ)

f:id:Marco3jp:20170921172804p:plainウィッツエンド(コグマウ)

SUP

f:id:Marco3jp:20170921172826p:plainアーデントセンサー

味方にシールド・回復を付与すると、AS25%とAAに追加DMとHP回復も付与する。
ナーフされたものの未だに強力な選択肢。

f:id:Marco3jp:20170921172832p:plainリデンプション

遅延ありの範囲回復というアクティブを持ったアイテム。
にらみ合いでのHP維持、交戦時の支援*6、視界の確保など様々な活用法がある。

f:id:Marco3jp:20170921172918p:plainソラリのロケット

自分を中心に周囲の味方にシールドを付与する。
これでもアーデントセンサーは発動する。相手のAoEスキルに対して効果的。

f:id:Marco3jp:20170921172926p:plain騎士の誓い

味方を指定し"誓い"を結び、対象と近くにいるときAR20を得る。
また、対象に向かうときMSが上昇する。
更に対象が近くにいる間、対象が敵に与えたダメージの12%を自身が回復する。
その上、対象が受けるダメージの12%を自分が代わりに受ける。
割と大きなナーフを受けたのでワールドで採用率がどう変わるか見ものだ。


サポートアイテムクエスト完了後

サポートはCSを基本的に取らないのでゴールドが稼げない。
そのため専用のサポートアイテム(ゴールドアイテム)を購入する。
三種類あるがどれもユニークな性能で、エスを完了すると特殊な効果が得られる。
あくまでエスト完了後にしか特殊効果はつかないので注意。

f:id:Marco3jp:20170921172935p:plainコイン

自身に向かって移動するチャンプのMSが8%増加する。
更に相手チャンプのK/Aを得ることでゴールドとマナ回復のコインを得る。

コインの基礎効果
近くのミニオンが殺されるとゴールドかマナ回復のコインがまれに落ちる。

f:id:Marco3jp:20170921173006p:plainレリック

非戦闘時に徐々に回復するシールドをもつ。
ワードを置くために移動することが多く、敵に見つかったときのリスクを下げられる。

レリックの基礎効果
スタックを消費してミニオンを倒すことで、近くの味方に同じLH額を渡す。

f:id:Marco3jp:20170921173019p:plainエッジ

スタックを消費する際にMSが上昇する効果がつく。

エッジの基礎効果
相手チャンプに攻撃するときにスタックを消費してゴールドを得る。

*1:追加効果的な意味:各アイテムの少し下に書いてあります

*2:最低137/s

*3:TPを持つJGはいないので

*4:すみませんわかりません以前LJLでそんなこと言ってた気がしただけです

*5:100(50%減)→65(40%減)=10%増加:200(66.7%減)→130(56.5%減)=10%増加:300(75%減)→195(66%減)=9%増加

*6:アーデントセンサーの発動

リーグ・オブ・レジェンド観戦ガイド~第四章~

注意:この情報は7.15~現在あたりのパッチを参考に書いています。
ただし、使用パッチである7.18で競技シーンを一度も見ていません。
変更点は比較的小さいですが、ニューメタなチャンプが出てくる可能性もあります。
その点は了承ください。
また評価点と簡単な紹介だけなので、スキルの詳細はWikiなどでお願いします。

TOP

f:id:Marco3jp:20170921165727p:plainマオカイ

アルティメットによる強力なキャッチアップ、エンゲージが評価されています。
更にパッシブによるHP維持力も高く、TOP内でのピック優先度は最高に近そうです。
なお状況次第でJG運用も可能です。

f:id:Marco3jp:20170921165750p:plainチョガス

アルティメットによるHPの上昇が強力。
更に中立モンスターの確保を確実にできるという点が評価されています。
他にもノックアップ、サイレンス、スローなどの強力なCCが揃っています。
CCとタンク性能を活かした集団戦でのフロントラインとして優れています。

f:id:Marco3jp:20170921165829p:plainナー

TOPメタはメレーが多く、そのカウンターとしてレンジであるナーが強力です。*1
壁ドンが比較的容易なジャングル内での戦いで大きな活躍を見せています。

f:id:Marco3jp:20170921165910p:plainシェン

シェン殿はめっちゃ強いんでござるよ。
ほんと強くてやばいんでござる。少しだけ冗談でござる。

強力なのはEの範囲タウントとグローバルスキルであるRでござる。
もしRに対して相手がTPを消費してくれれば大きな有利につながるでござる。
もちろん他のスキルもプロにかかれば最強でござる。

f:id:Marco3jp:20170921165933p:plainランブル

アルティメットによるAoEダメージが強力。
全体的にAPレシオが高く、ダメージディーラーとしての性能が高い。
しかし序盤が苦しく、プロですら得意不得意が分かれる難易度の高さ*2が欠点か。

JG

f:id:Marco3jp:20170921170127p:plainジャーヴァンⅣ

現環境ではTOPとのフレックスピック*3として強力。
強力な飛び込み性能とシールドによっ試合全体に影響力を出していける。
なおシールドが減少したのでチームによっては評価を変えてくるかもしれない*4

f:id:Marco3jp:20170921170156p:plainグラガス

フラッシュインによるEのスタン+アルティメットが強力。
またAoEスキルと割合ダメージカットを持っているため、集団戦でも活躍できる。
弱体化によるEの当たり範囲減少がどう響くのかが重要になってくる。

f:id:Marco3jp:20170921170225p:plainセジュアニ

ノックアップ、スタン*2、AoEスローと強力なCCスキルを持っている。
一時的なスロー耐性も持ち、ガンク時の対応が取りにくいこともポイント。
更に今パッチで弱体化がなく、これがピック率にどう影響するかが見どころ。

f:id:Marco3jp:20170921170416p:plainエリス

序盤が超強力。
バーストダメージが圧倒的かつ糸によるスタンでガンクの成功率は高い。
更にタワーダイブも得意で、一つのレーンを壊滅させることも可能。
ただし柔らかいことや近寄らないとダメージが出しにくいことが欠点になる。
CCは一つしかないことから、序盤で有利を作れないとリスクは大きい。

MID

f:id:Marco3jp:20170921170447p:plainシンドラ

強力なAoEスタンとバーストダメージ性能の高さが評価されている。
更にアルティメット以外のスキルがAoEであり、集団戦でも活躍が見込める。
ただし操作量が尋常ではなく、AoEスタンを決めるのも難しい。
プロでもパフォーマンスに差が出るので、使いこなすのかBANするのかが注目点。

f:id:Marco3jp:20170921170501p:plainオリアナ

ユーティリティに優れ、試合を通して安定していることが評価点。
特にボールによるゾーニングが強力でキャリーのポジショニングを支配できる。
アルティメットが残っているだけでも相当な影響力が出る。*5
ただしこちらも操作が難しく、ミスから不利にならないよう注意する必要はある。

f:id:Marco3jp:20170921170510p:plainタリヤ

圧倒的なローム性能とQによるDPSの高さが評価されている。
他にもWは強力なCCスキルで、Eはゾーニングスキルとしても有用。
ただし序盤はマナが苦しく、更にCDも長いため序盤しのげるかがポイント。

f:id:Marco3jp:20170921170525p:plainカシオペア

ブリンク阻害と条件付きAoECC、毒状態の相手に対するDPSダメージが強力。
自身はブリンクを持たないのでガンクに弱く、狙われると捌くのが難しい。

f:id:Marco3jp:20170921170532p:plainコーキ

高めのバーストに加え、パッケージ所持時はプレッシャーをかけるのが容易。
中盤から終盤ではセカンドADCのような立ち回りをすることが可能。
ブリンクスキルによる回避性能も高い。

f:id:Marco3jp:20170921170544p:plainガリオ

ノックアップx2とタウントのCCスキルが強力。
割合ダメージとMRレシオのスキルが多いためMIDでタンクビルドが流行っている。

f:id:Marco3jp:20170921170553p:plainルシアン

現状レーン強者であるシンドラ・オリアナに対して強く、カシオペアに苦しむ。
現状APをTOPなどに置くことも可能なので、MIDにADを置くことは問題ではない。
しかし序盤リードしないと存在感に欠け、2コア~3コアまでが微妙なのでそこが欠点。

f:id:Marco3jp:20170921170601p:plainルブラン

高い1v1のバースト性能、強力なブリンクスキルが評価されている。
ただし地域によって評価が分かれているらしく、WCSで見れるか全く予想がつかない。
特にLMS地域においてはPlayOff+Qualifiersで一度もBAN/PICKされていない。

ADC

f:id:Marco3jp:20170921170615p:plainカリスタ

今シーズンにおけるBAN確定枠。強みは圧倒的なオブジェクト支配力。
Wによる視界のコントロール、Rによるエンゲージ能力の高さが評価されています。
特にRはラカンアリスターなどのエンゲージサポートとの相性が最高。
ただし彼の姿を見ることが出来るのは1stBANだけかもしれません……。

f:id:Marco3jp:20170921170625p:plainザヤ

プッシュ力の高さ、緊急回避のアルティメットが強力。
更にカイト・反転性能が評価されている。
しかしバースト・CCともに準備が必要で、状況によって貢献度に差が出てしまう。

f:id:Marco3jp:20170921170639p:plainトリスターナ

高いタワー破壊性能と終盤における驚異的なレンジが評価されている。
発生までは遅いがWの移動性能はポジショニングから逃走、追撃と汎用性が高い。
しかし装備依存度が高く、序盤でゴールド差をつけないと苦しい展開も考えられる。

f:id:Marco3jp:20170921170648p:plainコグマウ

アーデントセンサーとの相性がよく、ダメージがAD/APと分散していることが評価点。
逃げ性能は皆無に等しいが、圧倒的なダメージが期待できる。

f:id:Marco3jp:20170921170700p:plainシヴィア

逃げ(ディスエンゲージも含む)、追いともに便利なRとプッシュ力の高さが評価点。
優先ピックではなかったが、BAN次第では選ばれるかもしれない。

SUP

f:id:Marco3jp:20170921170723p:plainラカン

視界外からすら飛んで来るほどのイニシエートスキルが強力。
カリスタ・ザヤとのシナジーによるBAN/PICKでの揺さぶりも大きなポイントになる。
コインとの相性がよく、地味にAPレシオが高くアーデントセンサーとの相性もよい。

f:id:Marco3jp:20170921170733p:plainアリスター

モォ~CC命。
三つもあるCCがどれも強力で、装備が揃わないうちでもRによるタンク性能が高い。
Rにはダメカだけでなく全CC解除もあるため、イニシエートを決めることも得意。
あとモーモーアリスターのカンカンカンカン(エモート)が癖になる。

f:id:Marco3jp:20170921170744p:plainスレッシュ

フック、ノックバック*6、99%スローと強力なCCを持ち合わせる。
Eのピール性能、味方のポジショニング支援といった汎用性の高さが評価点。
個人的な感想だがプロのサポートはスレッシュが得意という人が多いように思う。
フックの先読みはぜひ注目してみてほしい。

f:id:Marco3jp:20170921170800p:plainジャンナ

現環境においてソロキューで最強といっても過言ではないチャンプ。
アーデントセンサーとの相性がよい。
しかしプロシーンでは優先ピックにならず、WCSで彼女が見れるかはわからない。

*1:こいつのカウンターになるメレーもいる

*2:アルティメットの配置、ヒートゲージの管理など

*3:ピックした段階だとどちらかわからない

*4:ある元プロはそこまでではないと言っている

*5:プロでもフラッシュアウトはギリギリ

*6:逆に使えば手前側に押し出せる

リーグ・オブ・レジェンド観戦ガイド~第三章~

ウッ………………三秒くらいスタンさせられた。
寒いし絶対これはf:id:Marco3jp:20170923002042p:plainアッシュのアローじゃないか。
――ん?何だこの矢文は。
いや矢文ならスタンさせる矢じゃなくて、視界を取る矢につけてくれよ……。*1

今月末からWCSが始まるわね。今回の記念スキンは私のスキンらしいわよ。*2
フレヨルドの女王なんだから、当たり前よね。(意味不明)
さて、私からのメッセージは二件よ。主に試合の観戦について説明させてもらうわ。

観戦UIについて

プロの試合を観るときは、おそらくTwitchYoutubeで見ると思います。*3
ただし普段プレイする画面とは異なります。まずは画面を見てもらいましょう。

f:id:Marco3jp:20170921110557p:plain
これは今年開催されたMid-Season Invitational(略称,MSI)決勝の様子です。

まずは画面下部にあるアイテム欄を見てみましょう。
それぞれのサモナーが操作するチャンピオンのアイコンがズラッと並んでいます。
そこから順に、CSK/D/A*4アイテム欄という具合になっています。
この欄は試合中、たまに表示が切り替わり、所持ゴールド(累計ゴールド)になります。
そのときは見逃さないようにしましょう。

画面両サイドには下部と同じ順に、サモナー*5が添えられて並んでいます。
それぞれのチャンプの隣に並ぶ四角いものはモナースペルです。
丸いものはアルティメットキーマスタリーになっています。
クールダウンのときは影になっていて、時計のように段々明るくなっていきます。*6

次に画面上部です。
両側にあるのはチーム名と、このマッチでの勝数です。*7
その隣はエルダードラゴンを表し、チームが獲得していた場合ここが白く光ります。
更に隣はタワー、チーム全体のゴールドと並び、中央にあるのがチームのキル数です。

左上には次出現するドラゴンが表示されます。

右下にはミニマップが表示されますが、両チームの持つ視界が表示されています。
たまに各チームの視界を見せてくれるので、そのときも見逃さないようにしましょう。

最後に左下のステータスですが、正直見る必要はありません。
カメラマンの操作で切り替わるので、その時みたいチャンプが見れるとも限りません。
更に一瞬で変わることやずっと変わらないことも結構あります。
防御ステが気になったとき、偶然切り替わったら見る程度で問題ありません。

ゴールド・タワー・キル差について

先程の説明でゴールド、タワー、キルがどこに書いてあるかはわかったはずです。
でもどれくらいの差になると有利になるのかは正直わかりにくいでしょう。
ということでそのあたりの話をします。

ゴールド差

序盤だと3k(3,000のことです)くらいでも大きい。
ただしベースに戻って(リコールと言う)アイテムにしないと意味がない
中盤~後半にかけて集団戦が起こる時間帯だと、10k差近いと逆転が難しいと言われる。
5k差くらいなら相手のミスを誘ったりすることで逆転は不可能ではない。*8

タワー差

同レーンのタワーを壊し進めても、視界によってはミニオンを押し込めなくなるので。
折り方と構成によって二本のタワーvs二本のタワーでも有利不利が出来る。
基本的にバランスよく壊せていて、ミニオンを押し込めている側が有利と見ていい。
タワーについてはケースバイケースだったりするので、解説を聞いてみてください。

キル差

基本的に多いほうが有利なはず。ただしオブジェクトに絡むキルのほうが価値が高い。
キル差を見るよりも、タワー・ドラゴン・ゴールド差で判断するほうがよい。
逆にキル差がないのにゴールドで圧倒しているチームはマクロ*9プレイが上手い。

各指標を状況に照らし合わせ、アシストの数、誰にキルが入っているかも重要です。
キルがキャリーに集まっていて、2~3コアまで揃えているとダメージが期待できます。
これをパワースパイクといい*10、勝っている側はその有利を活かして攻めます。
負けている側は自分たちがパワースパイクを迎えるまで耐える展開になります。


観戦するときは様々な情報の中から色々動きを予想してみるのも楽しいわ。

次は……見どころを話そうと思ってたらしいんだけど……。
筆者が知識不足でプロ選手を解説するとファンから殺されそうだからやめるらしいの。
公式が選手ランキングを用意してくれたので、これを読むと楽しめるかもしれないわ。
ということで次は、今よく使われるチャンプの解説だって。
ここまでに出てきたトリスターナやアリスターも今の環境ではよく使われているの。
私は……たまに出るから!
それでは、氷の射手――アッシュがお送りしました。読んでくれてありがと。

*1:アッシュのRは距離に応じてスタンを与える強力なCCスキルです。Eはダメージにならないものの、指定した場所に視界を得る矢を飛ばします

*2:World Championship開催を記念したスキンが毎年登場します。今年はアッシュらしいです。見たけどかっこよかったです。

*3:日本語配信は別ページになると思いますが、おそらくTwitchで行われると思います

*4:キル、デス、アシスト

*5:厳密にはチーム名+サモナー

*6:これで大体の残CDがわかる

*7:WCSでもプレイインステージの最初を除いて二勝・三勝先取方式(BO3,BO5と呼ばれます)なはずなので、この表示はあると思います

*8:もちろん10kであっても逆転は不可能じゃないので逆転劇を期待しよう

*9:戦略的という意味

*10:厳密にはレベル・スキル・時間帯・アイテムなど複数の要素が絡みます

リーグ・オブ・レジェンド観戦ガイド~第二章~

俺についてこい!
俺はミノタウロスの戦士、f:id:Marco3jp:20170921151958p:plainアリスターだ。
さっきはトリスターナが簡単に試合の流れを教えてくれたがここからは俺の出番だ。

以上のように分けて話をする。
聴き逃したら串刺しにしてやる!よく聞いて理解しろ!

ステータス

まずはステータスだな。なお今後は括弧内に記載する略称を用いる。

基礎ステータス

物理攻撃(AD)/魔法攻撃(AP)という攻撃向きなステータス
物理防御(AR)/魔法防御(MR)という防御向きなステータス

汎用ステータス

体力(HPなど)/マナ(MN)/移動速度(MS)といったステータス

攻撃向きな特殊なステータス

攻撃速度(AS)/クリティカル/ライフスティール(LS)といったステータス

観戦するだけなら基本的にあまり数字を気にする必要はない。
防御については計算式が独特で、100で50%ダメージ減となるように調整されている。
ただ200で100%カットにはならないから、段々とコスパが悪化していく。
だから体力とのバランスが大事になってくる。
ここに書いていないが、(物理/魔法)防御貫通というステータスがある。
ダメージを出したいチャンプはそれぞれ貫通持ちのアイテムを買うことが多い。 

スキル/オートアタック(AA)

次にスキル/オートアタック(AA)についてだ。
さっきのトリスターナの話で、相手を倒すことについて触れたはずだ。
よく考えてみろ。何もしなきゃ倒せないぞ。
つまりダメージになる何かが必要で、その鍵がスキルとオートアタックだ。
基本的にトリスターナのようなADCや、俺の友達であるシンジャオのようなファイターはオートアタックが重要なダメージ源になる。
逆にメイジと呼ばれる魔法使いたちはスキルがダメージ源になるんだ。
もちろん例外もあって、ADCであるトリスターナの爆弾みたいなスキルは強い。*1
ここでスキルとAAの大きな違いを挙げておこう。

  1. マナ消費の有無
  2. クールダウンの有無
  3. レベルの有無

1番目は多分わかると思う。スキルを使うのにはだいたいマナが必要なんだ。
逆にAAにはマナが必要ない。

2番目は少し馴染みがないかもしれない。
例えばスキルがマナを必要としても、ある限り毎秒最強技が打てたら大変なことだ。
だからスキルによって数秒待たなければいけなかったする。
この待ち時間をクールダウン(CD)と呼ぶんだ。
アルティメットと呼ばれる必殺技だと2分以上待たなければならないものもある。

3番目もわかりにくいな。まず最初からスキルが使えるわけじゃない。
レベルを上げるごとにスキルポイントを得て、振り分けていくんだ。
Q,W,Eに割り当てられる通常スキルはそれぞれ五段階になっている。
更にアルティメットが割り当てられるRが三段階だ。*2
アルティメットはそれぞれの段階でLv6,11,16以降にしか取れない。
だから先にLv6になれるかはとても重要なんだ。

CCスキル

さらにスキルの中でも、相手の行動を阻害する効果を持ったものがある。
行動阻害をCrowd Controlといい、略してCC(しーしー)と呼ぶことが多い。
俺も超強力なCCスキルを持っていて、ノックアップ*3とノックバック*4とスタン*5の三種類を与えることが出来るんだ。*6
他にも移動速度が低下するスローや、スキルが何も使えなくなるサイレンス
移動が不可能になるスネア攻撃者の方向に強制移動してしまうチャームなどがある。
これらのCCは唯一無二の強力さで、どう組み合わせるかも大事な要素になってくる。
特に強力なCCを連続して当てるCCチェインは恐れられる存在なんだ。*7
どれだけステータスが高くても動けないまま殺されてしまうからな。

閑話休題

なぜトリスターナたちがADCと呼ばれるのかについて話そう。
一言で言えばアタックダメージ(AD)でキャリー(Carry)するからだ。
AAにはクールダウンがないからずっと攻撃し続けられる
つまり敵がたくさんいても途切れることなくダメージを出し続けられる。*8
もちろん相手からすると(MIDと共に)真っ先に倒してしまいたい筆頭チャンプだ。
だから俺みたいなタンクが体を張って守ったり、逆に相手のADCを捕まえるんだ。

モナースペルとキーマスタリー

モナースペル

まずはモナースペルだ。
モナースペルというのは、全サモナーが好きに二つ選べるスキルなんだ。
どれも超強力だがクールダウンが長いという欠点がある。(3~5分くらい)
だいたい役割によってどれを取るかが決まっている。
例えば基本的に全員f:id:Marco3jp:20170921152447p:plainフラッシュを持つ。こいつは最強だ。
効果は瞬間移動。詠唱なし、接触判定なし、壁越え可能というチートクラスだ。
ただしこいつはクールダウンがなんと300sもあるから要注意。


TOPはf:id:Marco3jp:20170921152620p:plainテレポートを持つ。これはその名の通り、テレポートをするんだ。
この後説明するワードやタワー、ミニオンなどを指定して飛べるんだ。
ただしフラッシュと違って数秒間詠唱する必要がある。
前述したCCスキルを食らうと止められてしまうから要注意だ。

ちなみにこいつは去年のWorldで魅せた最高のTPストップだ。
このCCによってTPを止め、戻るのを遅らせて勝ちきった。


JGはf:id:Marco3jp:20170921152721p:plainスマイトを持つ。これは中立モンスターにトゥルーダメージ*9を与える。
これによってドラゴンやバロンなどの最終ヒットを確実にするんだ。
逆に言えばこれを使って相手が取ろうとしているドラゴンなどを奪うことも出来る。
これをスティールと言って、大逆転につながることもあるんだ。


MIDは前述したテレポートやf:id:Marco3jp:20170921152849p:plainイグナイトf:id:Marco3jp:20170921152912p:plainクレンズなどを持つ。

前者は数秒間相手を炎上させてダメージを与え、効果時間の間視界を得る。
回復効果を減少させる効果があるので、ワンコンで敵を倒したい場合に持つ事が多い。

後者はCCを無条件で解除し、その後後数秒間はCCの効果を減少させる。
相手に強力なCCがある場合にリスクを下げる判断として持つことがある。


ADCはf:id:Marco3jp:20170921153016p:plainヒールを持つことが多い。これはHPを少し回復し、MSを一気に上昇させる。
突然襲われたときにHPを維持しつつ逃げる場合に命綱になる。
逆に攻めるときにHPを維持しつつ移動したいときにも使ったりする。

SUPは前述したイグナイトやf:id:Marco3jp:20170921153130p:plainイグゾーストを持つ。
これは相手の移動速度を低下させ、対象が与えるダメージを減らしてくれる。
集団戦でADCやMIDにかけることでダメージを減らし、更に狙いやすくなる。


他にも状況によってf:id:Marco3jp:20170921153406p:plainゴースト(一時MSバフ)f:id:Marco3jp:20170921153449p:plainバリア(一時シールド)もある。
今の環境だとどれも採用される確率が高いので、ここも確認すると楽しめるだろう。

キーマスタリー

追記、この項は2018年現在情報が古いです。気をつけてください。

これは全員がセットするマスタリーというものの中で一番効果のあるものだ。
一人一つ選択でき、やりたいことに合わせて選ぶことが多い。
ここは箇条書きにするから、必要に応じて読んでほしい。

闘争本能系統(基本的にADCやファイター系)

f:id:Marco3jp:20170921153625p:plain渇欲の戦神(通称:渇欲)
歩くとスタックが100まで貯まる。
最大時に攻撃をするとダメージに合わせてHPが回復しMSが0.75s間増加する。

f:id:Marco3jp:20170921153654p:plain戦いの律動(通称:律動)
相手チャンプに通常攻撃を与えることでスタックを得る(最大8)
スタックごとにADが1~8上昇(レベル依存、最大で+AD64)

f:id:Marco3jp:20170921153713p:plain死神の残り火(通称:残り火)
相手チャンプにスキルで攻撃を与えると対象に魔法ダメージを4s間与え続ける*10

計略思想系統(基本的にメイジ系)

f:id:Marco3jp:20170921153813p:plain嵐乗りの勇躍(通称:嵐乗り)
2.5s以内に相手チャンプの最大HPの30%を超えるダメージを与えることで発動。
3s間MSが増加し、スローの効果を75%減少させる。

f:id:Marco3jp:20170921153835p:plain雷帝の号令(通称:雷帝、サンダーロード)
相手チャンプに対し3s以内に与えた三度目の攻撃かスキルに魔法ダメージを加える*11

f:id:Marco3jp:20170921153850p:plain風詠みの祝福(通称:風詠み)
スキルによる回復とシールドの効果を10%強化する。
また自分以外に与えた場合、3s間対象のARとMRを強化する。(AR:5~22,MR:2.5~11)

不撓不屈系統(基本的にタンク系)

f:id:Marco3jp:20170921153914p:plain不死者の握撃(通称:日本語だと不明、グラスプ)
戦闘中4sごとに敵チャンプに対するAAに自身のHP依存の魔法ダメージを加える。
更に自分のHPを回復する。(遠距離兵だと効果が減る)

f:id:Marco3jp:20170921153930p:plain巨人の勇気(通称:???)
敵チャンプにハードCCを与えた際に自身に3s間シールドを付与する*12

f:id:Marco3jp:20170921153948p:plain岩界の盟約(通称:???)
自身の最大HPが5%増加。
更に移動阻害CCを与えたとき、相手に4s間"土のルーン"を付与する。
この対象に味方がAAすると、2sかけてHPが回復する。

アイテムについて(個別の解説は五章にて)

さて、ここからはアイテムの話をしよう。

ゴールドを使ってアイテムを買い、ステータスを強化していくという流れになる。
そしてトリスターナの言うとおり、ミニオンが主な資金源になる。
更にタワーはチーム全体に大きくゴールドが入ることもあって重要だ。

あるチャンプの買い揃えるアイテムをまとめてアイテムビルドと呼ぶ。
なお一人が持てるアイテムは六個までだ。

ProBuilds.netchampion.gg などで上位プレイヤーのアイテムビルドが確認できる。
ワールドまでに少しだけプレイしてみたいという方は一度覗いてほしい。*13
サイトは英語だが、ゲームのシステムに日本も海外も差はない。
ステータスは上に併記した名前のままなので読み替えれば困らないだろう。

詳しいアイテムの解説は五章にて行う。
ざっくり話すと、上記の通りゴールドを稼ぎ、素材アイテムを買う。
また同じように稼いだら、素材アイテムを進化させて強いアイテムにしていく。
最終形態まで来たら、また素材アイテムを買う……という具合だ。

視界について

最後に視界についてだ。
アイテム枠には特殊なトリンケット枠というものがある。(六個の制限外)
ここにはf:id:Marco3jp:20170921154604p:plainワードトーテムf:id:Marco3jp:20170921154618p:plainスイープレンズ*14が置かれる。

ワードトーテムというのが視界を取るアイテムだ。
表現は難しいが松明みたいなもんだと思ってくれればいいだろう。
そこに味方がいなくてもこれを設置することで照らしてくれるんだ。
ちなみに一つのワードは60~120s持続する。
視界によって相手の動きを把握し、相手JGのガンクを回避することも可能だ。
他にも相手がドラゴンをやっていないか、相手JGが味方側に来ていないか監視できる。

f:id:Marco3jp:20170921155108p:plain進化後のワードは少し特殊になる。
自分の場所から遠い場所でも設置できるようなり、壊されるまでずっと持続する。
しかしレンズを使わなくても相手から見え、通常のワードよりも脆い。*15

スイープレンズというのは、相手のワードを見つけるアイテムだ。
ただし進化前は一度に一つの場所しか確認できないので、見つけるのは難しい。*16

f:id:Marco3jp:20170921155134p:plain進化後のレンズは場所ではなく、自分の頭上に設置され移動しながら探せる。*17

それぞれのアイテムにはクールダウンがある。
ワードは180~90s、進化後のワードは148~99s、レンズは進化前後ともに90~60s。*18
良いところと悪いところができてしまうことが特徴だ。
キャリーは進化させ、TOPはそのまま、SUPとJGは進化後レンズというケースが多い。

しかし、それだけではワードが足りないのだ。
そこでSUPはf:id:Marco3jp:20170921155524p:plainサイトストーン(追記、2018年現在)、JGは状況次第でf:id:Marco3jp:20170921160838p:plainトラッカーナイフ*19を買う。
これらはワードをトリンケット枠以外で持つことが出来るアイテムだ。
前者は陣地に戻るごとに三個、後者は二個のワードを補給してくれる。
一人が同時におけるワードは三つまでなので、レンズに変えるほうが戦略的なのだ。

それでもワードは足りないのだ(本当だ)。
一個ずつワードが買えるのでそれを買うのだ。しかしこれも少々特殊な代物で……。
こいつは置くだけでレンズを設置したのと同じ効果が周囲に展開される。
名前はf:id:Marco3jp:20170921193324p:plainコントロールワードというが、その名の通りである。
しかしこれは進化後ワードと同じく、レンズを使わなくても見れてしまう。
その代わりに四回も攻撃しないと壊せない。その上永続だ。
ちなみにその強力さから、同時に一つしか置けない。これはワードと別枠だ。
だから視界の確保に使うのか、相手のワードを壊すために使うのかが重要になる。

ようやく視界について話し終えた……。
それだけ視界はサモナーズリフトの戦いで大事なんだ。
特にプロたちの試合になるとレーン内でキルが生まれることは少ない。
だから相手のジャングルの視界を取って陣取りゲームみたいに動くことが多いんだ。
これを視界のコントロールといい、これでレーンの主導権も握ることが出来る。
ガンクを避けるために下がる必要が出てきたりするからだ。
大会では解説の方が説明してくれると思うのでこの辺りを思い出しつつ聞いてほしい。
少しずつでも動きがわかってくるはずだ。

まとめ

ここまでが俺の話す内容だな。
一旦内容を振り返るが、

ステータス

AD/AP/AR/MR/HP/MN/MS/AS/クリティカル/LSあたりが中心になる。
防御力の計算が特殊。正直観戦しているとあまり関係がない。

スキル

クールダウンがあり、マナを消費する。
各通常スキルは五段階で、アルティメットは三段階。
特にCCスキルは危険。CCチェインされたら死ぬ(かもしれない)。

アイテム

ミニオンやキル、タワーなどを倒して金を稼いで買う。
素材を買って、それを上位アイテムに進化させていくというイメージ。

視界

ワードを置いて確保、レンズやコントロールワードで相手の視界を破壊。
サポートとジャングラーが主に動く。

といった具合だ。
これ以上詳しく知りたかったらぜひゲームをプレイするかWikiを見てほしい。
Youtubeにある動画を見てなんとなく雰囲気を楽しんでもらってもいい。
次の章からはいよいよプロの試合の見方を解説することになる。
ぜひそちらも読んでほしい。
以上、f:id:Marco3jp:20170921151958p:plain猛牛アリスターの解説だ。読んでくれたことに感謝する!

*1:試合を通せばメインのダメージ源はAAです。

*2:ごく一部のチャンプはこの通りではありません

*3:打ち上げ

*4:強制移動

*5:完全行動不可能

*6:それぞれ、Q,W,Eに当てられるスキルです

*7:強力なCCとは、CCの中でも効果時間が長かったり、AoE CC(AoEとはArea of effectの略で範囲効果のこと)などのことを指す

*8:ASのステータスはありますが、1秒に1回以上は攻撃できるのでCDというほどではないという具合

*9:防御無視ダメージ

*10:AD,APレシオ付き

*11:Lv,AD,APレシオ付き、対象とその周囲にも効果がある

*12:周囲にいるチャンプの数だけシールドが増加する

*13:前者はプロが戦うレートであるという前提、後者は一部データ不足という欠点もあるので参考にしつつ自分なりのビルドを考えてみるのがよい

*14:それぞれLv9以降はファーサイト・オルタレーションとオラクル・オルタレーションというものに進化できる

*15:通常のワードはHP3でこちらはHP1、ワードには固定1ダメージ

*16:一度使うと6s持続するので見つけた場合壊せる

*17:これは10s持続する

*18:全部レベルによって減少

*19:JGアイテムというものの派生、他にも派生があるので状況次第

リーグ・オブ・レジェンド観戦ガイド~第一章~

さて、準備を整えてっと――こんにちは!バンドルガンナー、f:id:Marco3jp:20170919161416p:plainトリスターナだよ!
まずは戦いの舞台になる、サモナーズリフトの紹介から始めるね!

モナーズリフト

f:id:Marco3jp:20170919161958j:plainf:id:Marco3jp:20170919173845p:plain

モナーズリフトには3つの道とその間の森がある。
ここに両陣営5人ずつが集まってぶつかりあうんだ。
それぞれの道と森について紹介するよ!


TOP(トップ)

f:id:Marco3jp:20170919162042j:plain

これがTOP、ボクが行くことは殆ど無いんだけどね。
普段はファイターとか、タンクって呼ばれるチャンピオンが向かってくれる場所だよ。

MID(ミッド)

f:id:Marco3jp:20170919162451j:plain

次にMID、ここもボクは行かないんだ。
普段はメイジとか、アサシンって呼ばれるチャンピオンが向かうね。

BOT(ボット)

f:id:Marco3jp:20170919162741j:plain

最後のレーンはBOTだね。ここがボクの主戦場ってワケ。
この道は特別なんだ!なんと両チームとも二人やってくるんだ。
一人はADC*1って呼ばれるボクみたいなマークスマン(遠距離兵のこと)。
もう一人はSUP*2って呼ばれる支援向きなタンクメイジが来るんだ!

JG(ジャングル)

f:id:Marco3jp:20170919162635p:plain

そしてちょっと特別な場所、JGだよ。ここもボクは行かないな。
ここには中立モンスターっていうのがいて、それを倒していくんだ。
主にファイタータンクなんかが行くんだけど、動きが特別で難しい。
途中で何処かのレーンに攻撃するんだ。*3そうすることでチームの有利を広げていく。
特にプロはこの役割の人の動きから試合が動いていくから、みんな注目しているよ!


f:id:Marco3jp:20170919163147j:plain

マップをよく見て!BOTレーンの近くにドラゴンっていうのがいるんだ。
これを倒すとチームのみんなにバフが手に入るんだ。*4
でも最初のほうはあんまり効果がないの。取るか取らないかの判断が大事だね!*5
更に終盤には最強のバフをくれるすっごい強いドラゴンが登場するよ!*6


各レーンの先を見てみよう!道を守るタワーが見えるね。
こいつを壊していくのが試合の第一ステップだよ。
ちなみにこの試合の最終目的は敵陣にあるf:id:Marco3jp:20170919170517j:plainネクサスf:id:Marco3jp:20170919170526j:plainを壊すことなんだ。

タワーを壊して壊して……最後は守るものがなくなったネクサスを壊す!
――でもタワーって強いんだ。強力な攻撃を飛ばしてくるから普通には倒せない。
そのためにはミニオンが大事なんだ。 


f:id:Marco3jp:20170919173734p:plain

こいつらがミニオン。小さなモンスターって感じかな。
これが各陣営から出てきて、3つの道を歩いて行くんだ。
一度の出現で6匹が出てきて、それをまとめてウェーブって言ったりする。
この子たちを倒すときに最後の一撃を食らわせるとお金がもらえるよ! *7

レーンで相手と向かい合いながら、敵を攻撃しつつタワーにこいつを押し付ける。
そうするとタワーはこいつを先に狙うから、ボクたちはタワーを攻撃できるってこと。

ちなみにボクはタワーを攻撃するのが得意なんだ!
爆弾を設置できちゃうんだもの!1,2,ドカーン!!


なんと、ミニオンを強くするバフがサモナーズリフトにあるんだ。
バロンっていう強いやつが持ってて、そいつを倒すとチーム全員にバフが入る!
近くにいるミニオンを強化してくれるバフだから、タワーに攻撃しやすくなるよ。
バロンは20分に出現するんだけど、それまではリフトヘラルドが代わりにいる。
そいつも特別なバフを持っていて、倒すと瞳を落とすんだ。
それを獲得すると、リフトヘラルドを一度だけ召喚することができるようになるんだ。
召喚したヘラルドはレーンを歩いてタワー前でチャージして突進する!
ダメージはヘラルドのHPによるんだけど、召喚時*8だと半分くらい削っちゃうんだ!


どれも試合の展開を左右する大事なオブジェクトなんだ。
だから、チームにとって優先すべきことを取捨選択することが大事になってくるね。

一旦まとめてみると、基本的な試合の流れはこんな感じかな。
1.各レーン、ジャングルにチャンピオンが向かう
2.みんながミニオンを倒したり相手を攻撃してHPを削ったりする
3.JGなどが介入してKillが生まれる
4.そこからタワー、ドラゴンなどのオブジェクトを狙った動きをする
5.(時間が経過し)インヒビターやバロンを狙った動きが始まる
6.エルダードラゴンを奪う戦いが起こる
7.GG!(Good Gameの略で試合後に言う挨拶だね!)

厳密にはこうならないことも多い。
特に世界大会だとお互い作戦を考えてきているからびっくりする展開があるかも!
大事なのは、このゲームはオブジェクトを取っていくゲームであるということ。
どれだけ相手を倒しても、最後にネクサスを割られたら負けなんだ。


他にも大事なポイントとして集団戦っていう戦いがあって、5v5でぶつかるんだ!
多分アリスター先生が解説の中でこの言葉を使うと思うから先に伝えておくね。
基本的にダメージはADCやMIDの人が出すことになって、一番狙われやすいんだ。
ベーシックな戦いだと、キャリー*9を狙いつつフロントライン*10を倒すことになる。
先に前線が倒されちゃうとキャリーが狙われるピンチになっちゃうって感じかな。
他にも飛び込むのを得意とするTOP、JGが前線を無視してキャリーを狙うこともある。
集団戦ってすごく複雑だから、まずは試合を見てもらうほうがわかると思うな!


次はアリスター先輩の講座だね。
ちょっと声が大きいから、耳栓買ってきたほうがいいかもね XD
基本的にアリスター先輩は、ボクが話したことに補足とかしてくれるみたい!
この文章でサモナーズリフトに訪れたくなったサモナーがいたら嬉しいな!!
以上、バンドルシティ出身のヨードル、f:id:Marco3jp:20170919161416p:plainトリスターナでした!

*1:Attack Damage Carryの略で、えーでぃーしーと読む

*2:サポートの略

*3:これをガンクと呼びます。序盤はこれに注目すると『今攻めるんだ!』ってのがわかって楽しいです。

*4:基本のドラゴンは四種類いて、それぞれバフの効果が異なります

*5:ステータスに対し割合でかかるので後半ほど強いと言われています

*6:エルダードラゴンと呼ばれ、35分経過で出現します

*7:ミニオンの最終ヒット=LHを重ねることが資金源となり重要な要素になります。Creep Scoreと呼ばれ、CSと表記されます。

*8:HPが100%のとき

*9:ADCやMIDなどのダメージ源、一般に後ろ側にポジションを取る

*10:TOPやJGなどの前線にいる高耐久なチャンプたち

新モード「スターガーディアン」PBE概要

はじめに

ええと、流石に公式の「詳細」とやらがひどいと思ったので、PBE情報からだいたいこんなモードだというのが把握できるように書かせていただきます。
もちろんRiotJPから許可を頂いているわけではないことと、一ヶ月前の情報なので調整によって変更になっている部分があると思います。
そのあたりは各々で適当な判断をお願いします。

Edit:クライアントを起動すると色々書いてありました(簡素ではありますが)。
Tipsを訳したほうがよかったですかね……。
無事野良で通常レベルはクリアしました。Janna protect Jinx op XD

ソース

www.surrenderat20.net

概要

超・超簡単に言うと:スターガーディアンが一緒に戦います
簡単に言うと:これは5人のプレイヤーで行うPvEモードで、一連の新しいマップの中で戦います。あなたの好きなスターガーディアンでチームを組んで、あなたのフレンドとともにモンスターの攻撃から街を守りましょう。

プレイヤー:5人
マップ:Valoran City Park
勝利状態:一連のモンスターを倒し、最後に大きなボスを倒すこと


 詳細

モードの流れ

各モード"Run"は7つの異なる出会いからできていて、最後にボスとの戦いが待っています。それぞれの出会いの間にはGoldとEXPが平等に与えられ、アイテムを購入する時間もあります。準備ができたらエリアの中心にある星に移動してください。みんなが集まれば次の戦いが始まります。

出会いの種類

"出会い"には4つの種類があります。

Survival 
  • 単純にすべての敵を倒す:最後の敵が殺されるとすぐにウェーブが終わります。
  • ただし複数のウェーブによるものもあるので、最後の一人が本当の最後であるかは保証できません。
Escape
  • エスケープポイントを獲得してください(出来るなら味方も含めて)
  • あなたのチームの誰か一人でも目標ポイントに届いたらその段階で勝利です。
  • スターガーディアンシールドから離れるとダメージを受けます。特に遠くまで行ってしまうと大きくなるので気をつけてください!
Defense
  • あなたのチームはスターガーディアンシールドに閉じ込められてしまいます。そこから離れることなくモンスターを押さえ込んでください。
  • 上記2つの特性が組み合わさっています。敵を倒しきると進みますが、シールド外に出るとダメージを受けてしまいます。
Boss
  • 敵のボスを倒してValoran Cityに平和を取り戻しましょう!

メモ

少し多いので書いていませんが、先の記事の中にモンスターの情報も載っています。
他にTips的な内容もありますので、参考にしてみてください。
それでは、GLHF <3

Esports don't need the Olympics, the Olympics need esports 概要

注意

このブログはthescoreesportsの公式ではありません。
また翻訳の精度、元と意味が異なるなどは保証しません。
最低一度は以下のソースとなるサイトを見るようにお願いします。

ソース

www.thescoreesports.com

概要

タイトル:esportsはオリンピックを必要としていないが、オリンピックがesportsを必要としている。

esportsはオリンピックに参加する必要はない。

それよりも、esportsはオリンピックに参加すべきではない。
こういった話をするたびに、私たちは自分たちについて重要なことを考えるよりも、重要な批准の前に認識を誤り、他の理由もないのにesportsを軽視して考えます。*1

先日IOCの会長は暴力的なゲームがオリンピックにふさわしくないと述べたものの、esportsをまだ検討しています。
具体的にはIOCは暴力的なゲームよりも、MaddenやFIFAのようなsportsを模倣するゲームに興味を持っているといいました。

委員長によるとこれはIOCが「差別禁止、非暴力、人々の平和を促進する」ことを望んでいるからです。
厳密に言えば彼は間違っていません。
三つの最も人気のあるesportsタイトルは、LoL、CS:GO、Dota2であり、順に"ペンタキル(一人が相手全員をKillすること)"を祝い、テロリスト対反テロリストによる二分間の殺し合いを行い、90年代の超暴力的美学に溺れたかのように沢山のKillを取ったものを"超イカれてる"だとか"神がかってる"と言い放ちます。

しかしゲームに於ける暴力的表現と、現実世界における暴力の関係は薄いのが事実です。
過去20年間でこういった研究がいくつか行われてきているものの、いずれもそれを認める結果に至っていません。

そして仮にもし研究結果が得られていなかったとしても、それらのゲームはまだオリンピックにいる必要はありません。
オリンピックは、世界最高のスポーツ選手を祝う場所であり、これから生き残っていくためにはesportsのような物が必要です。
それなのに、もしもオリンピックが現在のようなesportsを望んでいないのなら、そんなものは必要が無いのです。

それでもesportsはオリンピックに挑戦すべきだという誘惑はあります。
結局オリンピックは世界的に有名なスポーツイベントであり、おそらく地球上の殆どの人がそれを知っているでしょう。
将来、オリンピックでesportsが出てきた時、きっとあなたは両親に対して、何をしていてどんな分野にいて、その空間がどう広がっていくのかを説明することがたやすくなるでしょう。
しかし問題は、その周知は幅広く行われるわけではなくて、オリンピックにおけるesports―つまり、IOCの認めるゲームのみがesportsとして周知されるという奇妙でねじれた形になることです。そして、他を考えないのです。

この問題は、(テレビにいるように)オリンピックにあるということは、esportsがそうしたわけではないということです。
esportsというのは他に依らず、自然に死んでいきます。
しかしそうではなく、IOCはオリンピックのためにesportsを変えたいのです。
決してFIFANBA 2Kのプレイヤーに恨みはないですが、そういったスポーツゲームは世界で最も人気があるとは言えません。
世界で最も人気があるというのは、LoLやDota2、CS:GOなどを指すのです。
もしもIOCが、人気のあるesportsで最高のプレーを披露してほしいと考えているならば、会長がそれらを批判するような声明を出すことはなかったでしょう。

IOCはesportsを必要としていても、esportsはIOCを必要としていません。
esportsは長年に渡り、World Electronic Sports Gamesなどのような古いイベントと、Overwatch World Cupのような新しいイベントの間で国際的な展開を試行錯誤しながら行っています。
もしesportsファンを気乗りさせる構成を望んでいるなら、関連する組織は実現させることが出来るでしょう。

今のところ、esportsが観客に関係のない保守的組織の部品になるために変わる必要はないのです。

会長の暴力的なゲームはオリンピックにふさわしくないという発言は、驚くことではないが日付が入っています。
暴力的なゲームについての論争は、過去10年ほど活発に起こっていたものの、esportsはそれらに属するような絶望的な状況ではありませんでした。
IOCはesportsの拡大を阻止するよりも、弱った視聴率をどうやって取り返すかについて心配すべきでしょう。

*1:訳が正しくない可能性が高いです……文章が難しい……