MSIに向けて統率の旗対策一覧
統率の旗、なんかすごいですよね。特にバロンバフとのシナジーが強いです。
ここではバロンバフ時の対策と、通常時の対策に分けて紹介していきます。
なおバロンバフ時の対策とは、処理できる範囲内に持ち込むことも含みます。
ちなみに筆者はブロンズなので、ランクで旗シージを見たことがありません。
通常時
- ミニオン吸収装置
- カウンター統率の旗
- チョガスの捕食(R)
- スマイト
バロンバフ時
- スレッシュの死の宣告(Q)
- ブリッツクランクのグラブ(Q)
- シンドラのダークフォース(W)
- タリヤのサイズミックシャーブ(W)
- タムケンチのQ+W
Qのレンジが800なので若干リスク有り - ジグスのヘクステックマイン(E)
900-250=650の位置になる。 - トランドルのピラー(E)
900-225=675の位置になる。
別次元
未確認
- ジロットポータルで時間稼ぎ
弱そう(ブロンズ並感)
Quick Gameplay Thoughts: March 16(ざっくり内容確認)
※これは翻訳ではありません
それっぽい日本語を当てただけで、元の文章に対して厳密な日本語を当てたわけではありません。
そのことを理解した上で、最低一度はソースも見てください。よろしくお願いします。
ソース
ヘイ!サモナー!
免責事項
これらの投稿(Quick Gameplay Thoughtsそのもの)の中には、現在企画中だったり将来やろうとしていることが含まれています。
ただし、それらのことが送れるかは約束できません。
やろうとしている事自体が変わったり、なにか発見したことがあればそれに応じて変更を取りやめたり延期することがあります。
もし新しい情報を得たいのであればこちらのTweetを見てください。
Patch8.7で来るかも知れないこと
以下の変更が8.7に秘められています。なお、8.7は小さなパッチです。ミッドシーズンまで時間が短く、そちらに時間を割いているため、より軽いパッチになるでしょう。
内容は8.6で間に合わなかったものなどを補う形になります。8.7の初期サイクル(多分PBEの話)ではチャンプのバフよりも、体系的な調整にフォーカスしていきます。後に、特に一部のチャンプに対して調整を加える可能性があります。
チャンピオンたち
スウェインの弱体化
最も可能性が高いのは、QのCD(短すぎたかもしれない)とQのダメージです。
それでもまだ細かい点は考えが固まっていません。
ランブルの強化
8.6のQとRのダメージバフはよかったものの、それがランブルの問題に直接影響できたとは考えていません。
結果として、もう少し試してみようと考えています。
アーリの変更
明確な弱さ・強さを与えるのに加え、一般的な長所・短所を考えています。
ルブランの変更
この時点で8.8になる可能性が高いのは、まだ必要な視覚効果が残っているためです。
8.7には間に合わなそうですが、8.7に間に合わせるよう製作中です。
ケインの変更
変換ポイントをゲーム時間に従ってなだらかに獲得できるように調整中です。
おそらく軽度のバフになり、レーンケインをジャングルケインよりも少し助けるでしょう。
ルーン
マナフローバンドのナーフ、調整
reduces mana gating too much//訳せませんごめんなさい
冷静沈着の調整
一部のユーザーにとって強く、他の多くのユーザーにとっては強くない。
十分なバランスとは言えないルーンの値調整
例えば疾駆が弱い、追い風が強いなど
アイテム
ソラリのロケット
もっと脈絡のあるものにして、単一バーストには効果的でないように調整している。
訳しが怪しいので原文、Still working to make Locket more contextual (good some games, bad others) and probably less effective against single target burst champs
ニンジャタビ
ブーツスロットが与える他のレーンへの影響として圧倒的すぎると思う。
私達はこれに対して色々考えています。
- どれくらい一般的な選択肢なのか
- どれくらいつよすぎるのか
- どれくらいAAチャンプに対する安全策として重要なのか
- どれくらい脅威に対する安全策なのか(カウンターになること自体が余計なのか?)
- ARと他の防御効果を合わせることが正しいのか?
などが挙げられます。
私達は、この問題を解決するために同じ大きさの問題に置き換えてしまうことを避けようと試しています。
LoL以外のゲームデザイン Diablo3の浮遊戦闘テキスト
以下の興味深い記事では、よりよい戦闘テキストのアプローチ方法の構築や、様々な言語における解決しなければならない問題、満足度と可読性を両立して届けること、多様性のあるヒーローの骨格とふさわしい色の選択などについてDiablo3チームが話しています。もしあなたのためになるように思うなら読んでみる価値はあるでしょう。
この一年間を振り返って
お久しぶりです。Marcoです。
最近は忙しくてあまりブログを更新していませんでしたが、春休みで余裕もあるので一年間を振り返ってみようかなあなんて思います。
私のTwitterを見ている人ならおそらく推測はつくと思うのですが、昨年四月に大学進学して色々と学畜っぽい感じになっていました。
プログラミングが楽しくてやっていたというところと、休暇を許さずアルバイトをやれという親の圧力によってメンタルを削られながらも休めなかったというのが理由ですね。
まあ確かに大学に通わせてもらっている身なのでなんとも言えないのですが、色々学びたくて大学に入学したのに、その限られた学びの期間に学び以外の労働をするのが理解できないです。
大学にかかった費用はいずれ全額揃えて返したいですね。
さて、そんな一年間の重苦しいハイライトを乗り越えた先にピックアップがあります。
では以降、昨年二月から現在までの振り返りをどうぞ。
振り返り
昨年二月
センターで滑り止めを取ろうとしていたはずが滑り止めに滑る。
当たり前のように一般はどこにも受からず、最後にもう一度滑り止めの最終日程を受けて合格。
今思うと運命ですね。
昨年三月
春休み。何やっていたか忘れた。多分C言語をほんの少し触れた程度。
まあそのお陰でC言語の講義を少しだけパスできたのでよかった。
Twitterを見る限り、受験のストレスで胃腸を痛めていたらしい。
ちなみに今も胃腸の調子はよくない。
昨年四月
入学。何しようかなあといろいろ考えていて、サークル入るかどうするかというところで今の所属団体を知る。
少しだけやり方に疑問を覚えつつも、他にやりたいこともないということで加入。
やっぱり運命的だ。
昨年五月頃から九月頃
確か五月くらいに新歓があって、LTとかちょっとやった。
正直言うとこの期間は自分にとって"何もなかった"といえる。
あえていえば競プロをやっていたけれど、ABCのC~Dが問題次第で解けるという程度なのでやりこんでいたわけではない。
特に後悔しているわけではないし、そもそも大学に慣れる必要もあったので仕方がないかなと思っている。
十月頃
この頃にアケ・箱マスのリメイクをしてみたいと思った。
ブラウザ上で、様々な環境でもできるようにと考えたものの、現在は一旦計画停止中。
理由はゲーム性の見直しなど。
ちょうど同時期に大学の講義でもhtmlを触れる機会があって(jsとかcssの話はなかったけど)、来月の展開にもつながる。
十一月頃
先月の講義で少し触れた内容から、自由制作課題が(土地の紹介というテーマで)出たのでゲームを作ることにした。
普通のページ作るのもいいけど、jsを書いてみたかったのでギャルゲー風に作った。
その時の成果物はここにおいてあります。ちなみにルートは四種類あります(うち一種類はランダム、うち一種類は激ムズ、残り二種が基本エンドです)。
製作期間は二週間しかなくて、構想とかで時間を食っていたら10日くらいで実装しなきゃいけなくなった。
確かテキストは一晩で書き上げた。アルゴリズムも適当だし、FHDのフルスクリーン以外の体裁確認とかしていない。
それでもまあ、この短期間でめちゃくちゃ色々学べてよかった。正直つらかったところもあるけど、物ができるというのは本当に嬉しい。
あと鎌倉デートできる彼女がほしい。
十二月頃
htmlを書くのが楽しかったので、自分のホームページを持ちたいなあと考えた。
一応Webcrowにサーバーを持っているんだけど、せっかくだし自分でWebサーバーを動かしてみたいと思い挑戦。
月末頃までずっと稼働できなくて悩んでいたけれど、結局うまく行かず。
理由は自宅環境はv6プラスとかいうのに申し込んでいて、そのおかげで80番ポートを開けられなかった。
ConoHaで動かすことに決めたけど、一旦ページを制作せねばという状況に。
これと並行してホームページのデザインとか、どんな内容を詰め込んだらいいだろうかなんて想像して、実際にhtmlとかcssとか書いてみたりした。(確かこの案はhtml/cssの仮段階でボツにした)
今年一月
月初めから、ガッツリhtmlの実装に取り掛かる。多分今のデザインの初期実装には10日くらいかけたはず。
そして確か雪が降る日だったと思うけれど、中旬頃にだいたい仕上がってサーバーが稼働した。
直後身内からウェブフォントは重いとの指摘を受け、即リファクタリング(画像に置き換えた)。
ちなみにこれが今の実装です。ホバーで色が反転するのはfilterをかけてます(色付きの文字は極端にかけて発散させてる感じ)
すぐにアイマスライブのセトリ・楽曲の視聴URLをまとめたりしました。
月末には次のコンテンツとして、CCさくらの一話におけるシーンの時間割り振りをグラフ化するページを作りました。
これはChart.jsとPalette.jsを使ってます。
二話以降も更新しなきゃなーと思いつつ、正直もう10回以上見ているので飽きているところもある現実。
ちなみにクリアカード編の衣装は二話がいちばん好きです。話で言えば一話がやっぱりいいかなあと思う。
今年二月
春休み突入し、のんきにしていたところで以前のアイデアを引っ張り出してきた。
大学に『行く』『帰る』を選択するだけで最速バスがすぐに確認できるサービスを作りました。
バックエンドはgolangとsqlite、フロントは生JSです。生JSって書くと犯罪臭しますね(口語なら問題ないのに)
これもまた公開直後に大量の指摘を受けまくり、即修正と思いきやちょっと疲れてしまったので一旦休憩しています。
色々勉強しつつだったので、まあ指摘されるのは想定内だったので問題ないです(むしろもっと根本から否定されるかと思っていた)
まとめ
とまあこんな感じで、めっっっっちゃくちゃ密度ある後期を過ごしたこの一年間でした。
来年度の目標としては、所属組織の改善に協力していきたいということが大きい。
あとは技術系のアルバイトがしたい。
今の自分はどのエンジニアでもなくて作りたいものを作る人だけど、ちゃんと自分はこれができるんだという最低限の技術的な強みを持ちたい。
そのためには知見を得る必要がある。たしかに今も知り合いの方がとてもたくさんのことを教えてくれるんだけど、自分がやろうとしないことの知見を得るためには外からのタスクを受ける必要があるんじゃないかなと思っている。
学べば学ぶほど知らないことがたくさんあるんだって知るのが面白いし、同時に悔しいなあって思う。
ホームページのトップにも書いたんだけど、『作りたいものを作れる人になる』というのは一つの夢です。
頭のなかには膨大なスケールでしか実現ができないようなアイデアもたくさんあって、でもそれが作りたいと思っている自分がいる。
今後も『作りたいものを作れる人』になれるよう、色々吸収していきたいなあと思っています。
最後に、この一年間を大きく変えてくれた所属組織の方々本当にありがとうございました。
来年度もまたよろしくお願いします。
そうそう、こうやってみるとわかるんですけど、プログラミング歴一年っぽくても"ものづくり"歴はまだ半年くらいなんですよね。
半年頑張るとここまでできるようになるんだなーって自分で驚いています。
――ということで、今年度の振り返りでした。ここまで読んでくれてありがとうございました。
それではまた、次の記事で。
LoL PBE鯖に関するメモ
登録
条件
PBEに参加するにはお使いのLoLアカウントがペナルティを受けておらず、名誉レベルが3以上であることが必要
※登録ページより引用。
チャンプについて
初期所持はゼロ、ただし全チャンプがフリーチャンプ扱いになっている。
RPについて
課金は不可能(購入ボタンがグレーアウトしている)。
ある程度時間が立つと付与されるらしい。
ゲームモードについて
ノーマルドラフト、ARAM、ローテーションが現在はある。
公式のQ&Aでもマッチングは若干ずれるかもしれないとあるので、いい勝負を求めるなら絶対にこないほうがいい。誰も幸せにならない。
サーバーの地理的情報
NA鯖と同様にイリノイ州シカゴでホストされています。(ソース)
関東からISP(プロバイダ)次第だと思いますが150ms~180msくらい。
パッチノート
一応公式ボードにパッチごとに書かれるが、細かな更新はこれによるとSurrender@20を見るのがいいっぽい。
報告関係の言語
どの言語でもOK。ただし、エンジニアは英語しか使えない人が多いので返信は出来ないかもしれない。
返信が必要なときは、日本のRioterの方が協力して返信します。(ソース 一番下の項)
Edit:タイトルは基本的に英語で書いたほうがよさそうです。
また、可能なら英語と日本語を併記して投稿すればよいかと思います。
英語で伝わればそのままでいいし、若干伝わらない場合は日本のRioterの方に訳してもらえれば伝わるはずなので。
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リーグ・オブ・レジェンド観戦ガイド~目次~
はじめに
この文章たちを書いたのはHeta of Hetaな私、Marcoです。(現在ブロンズ)
それでもLoLをみんなに触れてほしいと考え、観戦ガイドを書かせて頂きました。
先述したとおり私は下手なので、戦略的なところはあまり書けていません。
もしかすると間違っているところもあるかもしれません。
その点を了承の上で、適当にツッコミを入れてくださるとありがたいです。
そんな話はこの辺にして、ガイド本編に入りましょう。
今年のワールドで、一体何が起こるのでしょうか。
第一章
トリスターナ先生の初心者講座 ~ゲームの流れ~
第二章
アリスター先輩の初心者講座 ~補足説明など~
第三章
アッシュ選手からの矢文 ~プロシーンの見方~
第四章
よく使われるチャンプ紹介
第五章
よく使われるアイテム紹介
備考
全体で使われているゲーム内アイコンは、基本的にアメリカWikiから持ってきました。
著作権などの権利はRiotのものですので、連絡等ありましたら即取り下げます。
また様々な情報サイトにお世話になりましたので、下記にまとめさせていただきます。
League of Legends Champion Builds and Guides - ProBuilds.net
リーグ・オブ・レジェンド観戦ガイド~第五章~
基本的にチャンプ紹介と同じくよく見る装備を中心に取り上げます。
最新パッチでプロシーンを見ていませんので、そのあたりはご了承ください。
補足説明
アイテムは素材アイテムから段々と上位アイテムに進化させていくことが出来る。
つまり安いものから集めても無駄にならず、最終的には強力な装備になるという具合。
なのでまず先に、素材として主要なアイテムを紹介します。
ブーツの進化は少し特殊な性能になるのでWikiなどを参照してください。
また合わせてスタートアイテムも紹介します。
これは進化できないものの、序盤ほしいステータスが詰まっている強力な装備です。
ジャングルが持つ特殊なアイテムについてもWikiでご確認ください。
能力値が特殊でここに記すには余白が狭すg(ry
素材アイテム
ロングソード 武器。ADが10増加する。350Gold
ダガー 武器。ASが12%増加する。300Gold
増魔の書 武器。APが20増加する。435Gold
クロースアーマー 防具。ARが15増加する。300Gold
ヌルマジックマント 防具。MRが25増加する。450Gold
ルビークリスタル 汎用。HPが150増加する。400Gold
サファイアクリスタル 汎用。MNが250増加する。350Gold
ブーツ 汎用。MSが25増加する。300Gold
初期アイテム
ドランズリング
HP60,AP15,MN回復50%UP,ユニットを倒すごとに4MN回復
ドランズブレード
HP80,AD8,LS3%
ドランズシールド
HP80,HP6回復/5s,ミニオンへのAAに+5DM,敵からダメージ受けると10s間HP2回復/1s
ジャングルアイテム(リンクのみ)
トラッカーナイフ Item/Tracker's Knife - LoLJPWiki
スカミッシュセイバー Item/Skirmisher's Sabre - LoLJPWiki
ストーカーブレード Item/Stalker's Blade - LoLJPWiki
それぞれにエンチャント*1があるので組み合わせは3*4になる。
プロシーンにおいてはトラッカーナイフが圧倒的な人気。
メタアイテム
(すべてタイトルをWikiへのリンク、発動効果などの方を文章にして)
TOP
ライチャスグローリー(通称グローリー)
発動効果が強力。
相手チャンプ・タワーに向かって移動時、MSが75%増加する。
更に再発動でスローを周囲に展開する(MSバフは解除)
集団戦において分断、キャリーのキャッチアップまで狙える強力な装備。
これ単体だと防御力に欠けるのが難点か。(それでもHP400は強力)
ガーゴイルストーンプレート
HPが40%上昇するアクティブが強力。
また、周囲に三人以上敵がいるとARとMRが40増加するパッシブは集団戦で活きる。
チョガスのようなHPが高いチャンプが使うことで割合増加分は異常な量になる。
スローメイル
ADC殺しの服。サステイン阻害+反射ダメージ+AS低下という三拍子で強力。
ただしHPは250しかないため、メイジからするとラッキーかもしれない。
スピリットビサージュ
対APとして強力な選択肢。
HP450という汎用性の高さと、10%のCDR、回復効果30%増加などがポイント。
マオカイの回復やリデンプションなどを考えるととても強力。
更にHP自動回復とのシナジーもあり選ばれやすい。
ガーディアンエンジェル
死んでもHP50%MN30%で復活する(CD300s)
ただ試合の中盤から後半で持つことが多いので、2~3回効果を使える程度。
超強力なのは間違いないが、AD40AR30というステータスの低さは玉に瑕。
他
フローズンマレット(採用:ナーなど) -Item/Frozen Mallet - LoLJPWiki
タイタンハイドラ(採用:HP重視なスプリット系) -Item/Titanic Hydra - LoLJPWiki
ラヴァナスハイドラ(採用:殺意持スプリット系) - Item/Ravenous Hydra - LoLJPWiki
JG
ワーモグアーマー
HP800+HP自動回復200%という驚異のステータス。
更に最大HP2750以上で6s間ダメージを受けなければ、毎秒最大HPの5%*2回復する。
特にこれはバロン・ドラゴン周辺でのにらみ合いやタワーシージに強力。
終盤リコールできない展開でもHPの維持を容易にする強力な装備。*3
ガーゴイルでは不足するヘルス分を補うことも可能で、環境に適した防具。
他
TOPと似た装備が多いです。ワーモグをTOPが持つこともあります。
MID
モレロノミコン
AP、マナ、CDを全体的に取ることが出来る。
更に35%以下に与える重症は回復阻害で、サステインへのカウンターとして強力。
ツーコア揃えることが前提な装備(らしい)ので、パワースパイクは遅れるのかも。*4
ルーデンエコー
MS上昇とパッシブによるバーストとミニオン処理の速度上昇が強力。
更にパッシブの効果には後述するライアンドリーの仮面などが乗る。
にらみ合いで上手く発動させると嫌がらせが地味に痛くなる。
クリスタルセプター
スキル効果にスローが乗る。強い。更にヘルスも上がる。キレそう。
後述するライアンドリーの仮面の効果にシナジーがあり、両方積むと嫌がらせになる。
ちなみに以前ナーフされ使われる頻度は落ちた。
ライアンドリーの仮面
ステータスに魔法防御定数貫通が付いている。
計算式の関係上、定数減で防御力の低いチャンプを攻撃すると大きな差が出る。
更にパッシブによるダメージは対象のHP参照で、タンク相手にもダメージが出せる。
ボイドスタッフ
こちらは防御魔法割合貫通が付いている。
数値上はタンクのほうが多く削れるが、ダメージの貫通率は変わらない。*5
ヘクステックガンブレード
AD/APともに得る武器。サステイン、バーストともに確保できる。
現在の競技シーンではルブランが持つ事が多い。
ADC
ルインドキングブレード
AD/AS/LS、更に対象の現在HPに対して割合ダメージを加えるパッシブが評価点。
序盤からダメージとサステインをの両面を確保することが可能。
アクティブも強力で対象にスローを与え、更にその分だけ自分のMSを上昇させる。
ポジション確保、アサシンの飛び込みに対して後退など、様々な利用が可能。
エッセンスリーバー
クリティカル率に応じてCDRが上昇し、クリティカルの発生でマナが回復する。
クリティカル依存でスケールする特徴もあり、このアイテムだけでは力不足になる。
耐えきることができれば強力なアイテムなので、チームでどうカバーをするかが鍵。
インフィニティエッジ
クリティカルのダメージを増加させる唯一無二の効果を持つ。
こちらもこのアイテムだけでは力不足で、ジール派生までの間をいかにつなぐかが鍵。
スタティックシヴ
ジール派生系で現在採用率が高い。プッシュ力が大きく上がることが主な理由。
集団戦やにらみ合いでは雷のダメージが地味にめんどい。
ルナーンハリケーン
プッシュ力が上がる。更にツイッチやアッシュなどのパッシブとシナジーが高い。
現環境では集団戦が縦長になりやすく効果が得にくいこともあり若干下火。
ラピッドファイアキャノン
トリスターナなどの高レンジチャンプが持つことでおかしな距離からのハラスも可能。
青トリの破壊などにも意外と役立つ。
ラストウィスパー派生
ラストウィスパー(物理防御割合貫通アイテム)の派生には二種類がある。
ドミニクリガードは自HPよりも相手HPが高いほどダメージが増加するパッシブ付き。
モータルリマインダーはダメージを与えた対象に回復阻害を付与するパッシブ付き。
現状の競技シーンでは後者のほうが使われやすい。
回復阻害した量はダメージと同等で、現状回復が多くなりやすいので強力。
シルバーサッシュ
CCを解除できる唯一無二のアイテム。
クレンズと異なりCDが短く、かつ魔法防御もついている。
更にマーキュリアルシミターというアイテムに進化できる。
そちらはCCを解除した後1sの間MSバフを得るため、離脱にも強力。
またLSもついているのでサステインも最低限確保できる。
他
グインソーブレード(コグマウ)
ウィッツエンド(コグマウ)
SUP
アーデントセンサー
味方にシールド・回復を付与すると、AS25%とAAに追加DMとHP回復も付与する。
ナーフされたものの未だに強力な選択肢。
リデンプション
遅延ありの範囲回復というアクティブを持ったアイテム。
にらみ合いでのHP維持、交戦時の支援*6、視界の確保など様々な活用法がある。
ソラリのロケット
自分を中心に周囲の味方にシールドを付与する。
これでもアーデントセンサーは発動する。相手のAoEスキルに対して効果的。
騎士の誓い
味方を指定し"誓い"を結び、対象と近くにいるときAR20を得る。
また、対象に向かうときMSが上昇する。
更に対象が近くにいる間、対象が敵に与えたダメージの12%を自身が回復する。
その上、対象が受けるダメージの12%を自分が代わりに受ける。
割と大きなナーフを受けたのでワールドで採用率がどう変わるか見ものだ。
サポートアイテムクエスト完了後
サポートはCSを基本的に取らないのでゴールドが稼げない。
そのため専用のサポートアイテム(ゴールドアイテム)を購入する。
三種類あるがどれもユニークな性能で、クエストを完了すると特殊な効果が得られる。
あくまでクエスト完了後にしか特殊効果はつかないので注意。
コイン
自身に向かって移動するチャンプのMSが8%増加する。
更に相手チャンプのK/Aを得ることでゴールドとマナ回復のコインを得る。
コインの基礎効果
近くのミニオンが殺されるとゴールドかマナ回復のコインがまれに落ちる。
レリック
非戦闘時に徐々に回復するシールドをもつ。
ワードを置くために移動することが多く、敵に見つかったときのリスクを下げられる。
レリックの基礎効果
スタックを消費してミニオンを倒すことで、近くの味方に同じLH額を渡す。
エッジ
スタックを消費する際にMSが上昇する効果がつく。
エッジの基礎効果
相手チャンプに攻撃するときにスタックを消費してゴールドを得る。
リーグ・オブ・レジェンド観戦ガイド~第四章~
注意:この情報は7.15~現在あたりのパッチを参考に書いています。
ただし、使用パッチである7.18で競技シーンを一度も見ていません。
変更点は比較的小さいですが、ニューメタなチャンプが出てくる可能性もあります。
その点は了承ください。
また評価点と簡単な紹介だけなので、スキルの詳細はWikiなどでお願いします。
TOP
マオカイ
アルティメットによる強力なキャッチアップ、エンゲージが評価されています。
更にパッシブによるHP維持力も高く、TOP内でのピック優先度は最高に近そうです。
なお状況次第でJG運用も可能です。
チョガス
アルティメットによるHPの上昇が強力。
更に中立モンスターの確保を確実にできるという点が評価されています。
他にもノックアップ、サイレンス、スローなどの強力なCCが揃っています。
CCとタンク性能を活かした集団戦でのフロントラインとして優れています。
ナー
TOPメタはメレーが多く、そのカウンターとしてレンジであるナーが強力です。*1
壁ドンが比較的容易なジャングル内での戦いで大きな活躍を見せています。
シェン
シェン殿はめっちゃ強いんでござるよ。
ほんと強くてやばいんでござる。少しだけ冗談でござる。
強力なのはEの範囲タウントとグローバルスキルであるRでござる。
もしRに対して相手がTPを消費してくれれば大きな有利につながるでござる。
もちろん他のスキルもプロにかかれば最強でござる。
ランブル
アルティメットによるAoEダメージが強力。
全体的にAPレシオが高く、ダメージディーラーとしての性能が高い。
しかし序盤が苦しく、プロですら得意不得意が分かれる難易度の高さ*2が欠点か。
JG
ジャーヴァンⅣ
現環境ではTOPとのフレックスピック*3として強力。
強力な飛び込み性能とシールドによっ試合全体に影響力を出していける。
なおシールドが減少したのでチームによっては評価を変えてくるかもしれない*4
グラガス
フラッシュインによるEのスタン+アルティメットが強力。
またAoEスキルと割合ダメージカットを持っているため、集団戦でも活躍できる。
弱体化によるEの当たり範囲減少がどう響くのかが重要になってくる。
セジュアニ
ノックアップ、スタン*2、AoEスローと強力なCCスキルを持っている。
一時的なスロー耐性も持ち、ガンク時の対応が取りにくいこともポイント。
更に今パッチで弱体化がなく、これがピック率にどう影響するかが見どころ。
エリス
序盤が超強力。
バーストダメージが圧倒的かつ糸によるスタンでガンクの成功率は高い。
更にタワーダイブも得意で、一つのレーンを壊滅させることも可能。
ただし柔らかいことや近寄らないとダメージが出しにくいことが欠点になる。
CCは一つしかないことから、序盤で有利を作れないとリスクは大きい。
MID
シンドラ
強力なAoEスタンとバーストダメージ性能の高さが評価されている。
更にアルティメット以外のスキルがAoEであり、集団戦でも活躍が見込める。
ただし操作量が尋常ではなく、AoEスタンを決めるのも難しい。
プロでもパフォーマンスに差が出るので、使いこなすのかBANするのかが注目点。
オリアナ
ユーティリティに優れ、試合を通して安定していることが評価点。
特にボールによるゾーニングが強力でキャリーのポジショニングを支配できる。
アルティメットが残っているだけでも相当な影響力が出る。*5
ただしこちらも操作が難しく、ミスから不利にならないよう注意する必要はある。
タリヤ
圧倒的なローム性能とQによるDPSの高さが評価されている。
他にもWは強力なCCスキルで、Eはゾーニングスキルとしても有用。
ただし序盤はマナが苦しく、更にCDも長いため序盤しのげるかがポイント。
カシオペア
ブリンク阻害と条件付きAoECC、毒状態の相手に対するDPSダメージが強力。
自身はブリンクを持たないのでガンクに弱く、狙われると捌くのが難しい。
コーキ
高めのバーストに加え、パッケージ所持時はプレッシャーをかけるのが容易。
中盤から終盤ではセカンドADCのような立ち回りをすることが可能。
ブリンクスキルによる回避性能も高い。
ガリオ
ノックアップx2とタウントのCCスキルが強力。
割合ダメージとMRレシオのスキルが多いためMIDでタンクビルドが流行っている。
ルシアン
現状レーン強者であるシンドラ・オリアナに対して強く、カシオペアに苦しむ。
現状APをTOPなどに置くことも可能なので、MIDにADを置くことは問題ではない。
しかし序盤リードしないと存在感に欠け、2コア~3コアまでが微妙なのでそこが欠点。
ルブラン
高い1v1のバースト性能、強力なブリンクスキルが評価されている。
ただし地域によって評価が分かれているらしく、WCSで見れるか全く予想がつかない。
特にLMS地域においてはPlayOff+Qualifiersで一度もBAN/PICKされていない。
ADC
カリスタ
今シーズンにおけるBAN確定枠。強みは圧倒的なオブジェクト支配力。
Wによる視界のコントロール、Rによるエンゲージ能力の高さが評価されています。
特にRはラカンやアリスターなどのエンゲージサポートとの相性が最高。
ただし彼の姿を見ることが出来るのは1stBANだけかもしれません……。
ザヤ
プッシュ力の高さ、緊急回避のアルティメットが強力。
更にカイト・反転性能が評価されている。
しかしバースト・CCともに準備が必要で、状況によって貢献度に差が出てしまう。
トリスターナ
高いタワー破壊性能と終盤における驚異的なレンジが評価されている。
発生までは遅いがWの移動性能はポジショニングから逃走、追撃と汎用性が高い。
しかし装備依存度が高く、序盤でゴールド差をつけないと苦しい展開も考えられる。
コグマウ
アーデントセンサーとの相性がよく、ダメージがAD/APと分散していることが評価点。
逃げ性能は皆無に等しいが、圧倒的なダメージが期待できる。
シヴィア
逃げ(ディスエンゲージも含む)、追いともに便利なRとプッシュ力の高さが評価点。
優先ピックではなかったが、BAN次第では選ばれるかもしれない。
SUP
ラカン
視界外からすら飛んで来るほどのイニシエートスキルが強力。
カリスタ・ザヤとのシナジーによるBAN/PICKでの揺さぶりも大きなポイントになる。
コインとの相性がよく、地味にAPレシオが高くアーデントセンサーとの相性もよい。
アリスター
モォ~CC命。
三つもあるCCがどれも強力で、装備が揃わないうちでもRによるタンク性能が高い。
Rにはダメカだけでなく全CC解除もあるため、イニシエートを決めることも得意。
あとモーモーアリスターのカンカンカンカン(エモート)が癖になる。
スレッシュ
フック、ノックバック*6、99%スローと強力なCCを持ち合わせる。
Eのピール性能、味方のポジショニング支援といった汎用性の高さが評価点。
個人的な感想だがプロのサポートはスレッシュが得意という人が多いように思う。
フックの先読みはぜひ注目してみてほしい。
ジャンナ
現環境においてソロキューで最強といっても過言ではないチャンプ。
アーデントセンサーとの相性がよい。
しかしプロシーンでは優先ピックにならず、WCSで彼女が見れるかはわからない。