夜風の言葉

晩夏の夜風、心地よく吹く。
その匂いが伝えてきたのは、もう戻れない夏の記憶と、たくさんの不安だった。
無邪気に過ごしていたあの日々は、夢のように消えてしまうみたいで、あまりにも儚かった。
日々は失ってから気がついて、もうどれだけ願っても戻ってはこない。
心地よく吹く夜風に別れを告げて、どうにもならない、失っていく日々を見ていこう。

LoL公式生放送について思うところがあるので

公式生放送見てて非常に思うところがあったので書かせてもらいます。

このゲーム実力差があると死ぬほどつまらないゲームなんですよ。
操作もちゃんとできてスキルも覚えて、それこそ1000時間プレイしている人だったとしても実力差のある相手と戦うとほんとにくっっっそつまらないんです。
自分がうまい側でもつまらないし、下手な側でもつまらないんです。
どれだけRiotGamesがマッチメイキングを重要視しているのか、RiotGamesJPは理解できていないんでしょうか。

確かに表向き、対人戦とAI戦というのは見栄えが違うかもしれません。
けれど、このゲームってそこを優先するべきではないと思うのです。
何よりも伝えなければならないのは、このゲームがどれだけ公平性を重要視していて、その公平の先に熱中できる試合があるんだということです。


あと個人的には、競技シーンをこういう芸能人の方と観戦する企画なんかもあるといいなと思うので、LJLであったり、時差的にも近いLCKを芸能人と観戦するサブチャンネルなんかあったらいいかなと思います。
熱を伝えるという点では競技シーンなんてその最前線ですし、迫力あるプレーもたくさん出てきますので、どうでしょうか。

問題といえばLCKの場合放送権とかそのあたりですかね……。

現実的な策で言えば、ニコ生でよくある、映像は各自で見てね方式ですかね。
それでも十分面白い企画だと思います。


確かに最近、色々と広告展開を頑張っているのは受け取れます。
けれど今回を含め、あんまりいい企画だなと思う広告って少ないです。
ダメだなと思ったり、こんな企画やったら面白いじゃないかなと思ったらまた今回みたいな記事を書きます。
たくさんの人にLoLを知ってほしくて、やってほしいと思っているし、プロの観戦をしてほしいなと思っています。

私の大好きなこのゲームが、楽しいゲームとしてみんなに知ってもらえるように私も頑張らなければならないなと思ってしまいました。

【随時更新】BotにいきそうなNotMarksman

注意

最上位帯ではサモナーズリフト自体のレーンという概念が壊れかけています。
おそらく最上位帯でも試行錯誤の最中だと思います。
つまり今の段階では、見よう見まねでやってもおそらくうまくいかないでしょう。
どのようなレート帯であっても、やることをしっかりと考えなければなりません
考察するというのは、LoLというゲームを理解する手がかりになると思います。
低レートだからといって、考えることは無駄ではないでしょう。
ということでブロンズの筆者からお送りします。

botに行きそうなNotMarksmanリスト

ヤスオ

ケース1

相方:ザイラ

対面:コグマウ/バード

http://www.probuilds.net/guide/show/EUW/3662990817/372983

ケース2

相方:ザイラ

対面:モルデ/タリック

http://www.probuilds.net/guide/show/EUW/3662826049/106006834

ケース3

相方:アリスター

対面:ジェイス/パイク

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3235178993/1560617

ケース4

相方:ブラウム

対面:不明/タリック

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801887955/19738326

ケース5

相方:アリスター

対面:ボリベア/パイク

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3234684505/5090851

ケース6

相方:アリスター

対面:ルシアン/ラムズ

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801859945/20132258

ケース7

相方:ソラカ

対面:モルデ/パイク

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801768841/23552941

ケース8

相方:モルガナ

対面:イレリアorレネク/ラカン

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801767071/20132258

ケース9

相方:ポッピー

対面:ルシアン/ラカン

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3236429189/1796100

モルデカイザー

ケース1

相方:アリスター

対面:ドレイヴン/スレッシュ

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3234959953/1647739

ケース2

相方:ソラカ

対面:アリスター/ブラウム

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801855424/87119170

ケース3

相方:レネク

対面:ルシアン/スレッシュ

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801862809/564332

ケース4

相方:バード

対面:ジン/モルガナ

http://www.probuilds.net/guide/show/OCE/210454541/2171317

ケース5

相方:パイク

対面:ウーコン/ブリッツ

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801749977/23552941

イレリア

ケース1

相方:ソラカ

対面:不明(mid Yiとなると対面Braum/Taric...?)

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3235271017/1779578

ケース2

相方:ラカン

対面:ルシアン/パイク

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3235119855/1560617

ケース3

相方:アリスター(おそらくDuo)

対面:ドレイヴン/ルル

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801821347/91419120

ケース4

相方:ジャンナ

対面:ケイトリン/ルル

http://www.probuilds.net/guide/show/BR/1399458407/487082

ケース5

相方:アリスター(おそらくDuo)

対面:エズ/ブラウム

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801763641/91419120

ヴラッドミア

ケース1

相方:ジャンナ

対面:ルシアン/フィドル

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3234958625/59030865

ケース2

相方:スレッシュ

対面:ヤスオ/ラカン

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801795306/51405

ニッチなケース

スマイトヌヌ/ノーチ

パンテオン/タリヤ

ボリベア/ルル

ブランド/ノーチ

ブランド/モルガナ

パンテオン/シンジャオ

ブランド/カルマ

ダリウス/ポッピー

ダリウス/ソラカ

ダリウス/カルマ

ダリウス/フィドル

レネク/ブラウム

マオカイ/Smiteモルガナ

レンガー/ザイラ

フィオラ/グラガス

スウェイン/ザック

カーサス/タムケン

botにいけるMarksmanリスト(Probuildsを見ていた主観)

  • ルシアン
  • エズリアル
  • カイサ

botにギリいけるMarksmanリスト(Probuildsを見ていた主観)

  • アッシュ
  • ジン
  • ヴァルス
  • ドレイヴン
  • ケイトリン(?)
  • カリスタ(?)

MSIに向けて統率の旗対策一覧

統率の旗、なんかすごいですよね。特にバロンバフとのシナジーが強いです。

ここではバロンバフ時の対策と、通常時の対策に分けて紹介していきます。
なおバロンバフ時の対策とは、処理できる範囲内に持ち込むことも含みます。

ちなみに筆者はブロンズなので、ランクで旗シージを見たことがありません。

通常時

  • ミニオン吸収装置
  • カウンター統率の旗
  • チョガスの捕食(R)
  • スマイト

バロンバフ時

  • スレッシュの死の宣告(Q)
  • ブリッツクランクのグラブ(Q)
  • シンドラのダークフォース(W)
  • タリヤのサイズミックシャーブ(W)
  • タムケンチのQ+W
    Q
    のレンジが800なので若干リスク有り
  • ジグスのヘクステックマイン(E)
    900-250=650の位置になる。
  • トランドルのピラー(E)
    900-225=675の位置になる。

別次元

  • ミニオンに対してADチャンプを合わせる
  • (バロン時)旗ミニオンのアグロを自らが受ける

未確認

  • ジロットポータルで時間稼ぎ
    弱そう(ブロンズ並感)

Quick Gameplay Thoughts: March 16(ざっくり内容確認)

※これは翻訳ではありません
それっぽい日本語を当てただけで、元の文章に対して厳密な日本語を当てたわけではありません。
そのことを理解した上で、最低一度はソースも見てください。よろしくお願いします。

ソース

boards.na.leagueoflegends.com


ヘイ!サモナー

免責事項

これらの投稿(Quick Gameplay Thoughtsそのもの)の中には、現在企画中だったり将来やろうとしていることが含まれています。
ただし、それらのことが送れるかは約束できません。
やろうとしている事自体が変わったり、なにか発見したことがあればそれに応じて変更を取りやめたり延期することがあります。
もし新しい情報を得たいのであればこちらのTweetを見てください。

Patch8.7で来るかも知れないこと

以下の変更が8.7に秘められています。なお、8.7は小さなパッチです。ミッドシーズンまで時間が短く、そちらに時間を割いているため、より軽いパッチになるでしょう。

内容は8.6で間に合わなかったものなどを補う形になります。8.7の初期サイクル(多分PBEの話)ではチャンプのバフよりも、体系的な調整にフォーカスしていきます。後に、特に一部のチャンプに対して調整を加える可能性があります。

チャンピオンたち

スウェインの弱体化

最も可能性が高いのは、QのCD(短すぎたかもしれない)とQのダメージです。
それでもまだ細かい点は考えが固まっていません。

ランブルの強化

8.6のQとRのダメージバフはよかったものの、それがランブルの問題に直接影響できたとは考えていません。
結果として、もう少し試してみようと考えています。

アーリの変更

明確な弱さ・強さを与えるのに加え、一般的な長所・短所を考えています。

ルブランの変更

この時点で8.8になる可能性が高いのは、まだ必要な視覚効果が残っているためです。
8.7には間に合わなそうですが、8.7に間に合わせるよう製作中です。

ケインの変更

変換ポイントをゲーム時間に従ってなだらかに獲得できるように調整中です。
おそらく軽度のバフになり、レーンケインをジャングルケインよりも少し助けるでしょう。

ルーン

マナフローバンドのナーフ、調整

reduces mana gating too much//訳せませんごめんなさい

冷静沈着の調整

一部のユーザーにとって強く、他の多くのユーザーにとっては強くない。

十分なバランスとは言えないルーンの値調整

例えば疾駆が弱い、追い風が強いなど

アイテム

ソラリのロケット

もっと脈絡のあるものにして、単一バーストには効果的でないように調整している。

訳しが怪しいので原文、Still working to make Locket more contextual (good some games, bad others) and probably less effective against single target burst champs

ニンジャタビ

ブーツスロットが与える他のレーンへの影響として圧倒的すぎると思う。
私達はこれに対して色々考えています。

  • どれくらい一般的な選択肢なのか
  • どれくらいつよすぎるのか
  • どれくらいAAチャンプに対する安全策として重要なのか
  • どれくらい脅威に対する安全策なのか(カウンターになること自体が余計なのか?)
  • ARと他の防御効果を合わせることが正しいのか?

などが挙げられます。
私達は、この問題を解決するために同じ大きさの問題に置き換えてしまうことを避けようと試しています。

LoL以外のゲームデザイン Diablo3の浮遊戦闘テキスト

以下の興味深い記事では、よりよい戦闘テキストのアプローチ方法の構築や、様々な言語における解決しなければならない問題、満足度と可読性を両立して届けること、多様性のあるヒーローの骨格とふさわしい色の選択などについてDiablo3チームが話しています。もしあなたのためになるように思うなら読んでみる価値はあるでしょう。

eu.diablo3.com

この一年間を振り返って

お久しぶりです。Marcoです。
最近は忙しくてあまりブログを更新していませんでしたが、春休みで余裕もあるので一年間を振り返ってみようかなあなんて思います。
私のTwitterを見ている人ならおそらく推測はつくと思うのですが、昨年四月に大学進学して色々と学畜っぽい感じになっていました。
プログラミングが楽しくてやっていたというところと、休暇を許さずアルバイトをやれという親の圧力によってメンタルを削られながらも休めなかったというのが理由ですね。
まあ確かに大学に通わせてもらっている身なのでなんとも言えないのですが、色々学びたくて大学に入学したのに、その限られた学びの期間に学び以外の労働をするのが理解できないです。
大学にかかった費用はいずれ全額揃えて返したいですね。

さて、そんな一年間の重苦しいハイライトを乗り越えた先にピックアップがあります。
では以降、昨年二月から現在までの振り返りをどうぞ。

振り返り

昨年二月

センターで滑り止めを取ろうとしていたはずが滑り止めに滑る。
当たり前のように一般はどこにも受からず、最後にもう一度滑り止めの最終日程を受けて合格。
今思うと運命ですね。

昨年三月

春休み。何やっていたか忘れた。多分C言語をほんの少し触れた程度。
まあそのお陰でC言語の講義を少しだけパスできたのでよかった。

Twitterを見る限り、受験のストレスで胃腸を痛めていたらしい。
ちなみに今も胃腸の調子はよくない。

昨年四月

入学。何しようかなあといろいろ考えていて、サークル入るかどうするかというところで今の所属団体を知る。
少しだけやり方に疑問を覚えつつも、他にやりたいこともないということで加入。
やっぱり運命的だ。

昨年五月頃から九月頃

確か五月くらいに新歓があって、LTとかちょっとやった。
正直言うとこの期間は自分にとって"何もなかった"といえる。
あえていえば競プロをやっていたけれど、ABCのC~Dが問題次第で解けるという程度なのでやりこんでいたわけではない。
特に後悔しているわけではないし、そもそも大学に慣れる必要もあったので仕方がないかなと思っている。

十月頃

この頃にアケ・箱マスのリメイクをしてみたいと思った。
ブラウザ上で、様々な環境でもできるようにと考えたものの、現在は一旦計画停止中。
理由はゲーム性の見直しなど。
ちょうど同時期に大学の講義でもhtmlを触れる機会があって(jsとかcssの話はなかったけど)、来月の展開にもつながる。

十一月頃

先月の講義で少し触れた内容から、自由制作課題が(土地の紹介というテーマで)出たのでゲームを作ることにした。
普通のページ作るのもいいけど、jsを書いてみたかったのでギャルゲー風に作った。
その時の成果物はここにおいてあります。ちなみにルートは四種類あります(うち一種類はランダム、うち一種類は激ムズ、残り二種が基本エンドです)。
製作期間は二週間しかなくて、構想とかで時間を食っていたら10日くらいで実装しなきゃいけなくなった。
確かテキストは一晩で書き上げた。アルゴリズムも適当だし、FHDのフルスクリーン以外の体裁確認とかしていない。
それでもまあ、この短期間でめちゃくちゃ色々学べてよかった。正直つらかったところもあるけど、物ができるというのは本当に嬉しい。
あと鎌倉デートできる彼女がほしい。

十二月頃

htmlを書くのが楽しかったので、自分のホームページを持ちたいなあと考えた。
一応Webcrowにサーバーを持っているんだけど、せっかくだし自分でWebサーバーを動かしてみたいと思い挑戦。
月末頃までずっと稼働できなくて悩んでいたけれど、結局うまく行かず。
理由は自宅環境はv6プラスとかいうのに申し込んでいて、そのおかげで80番ポートを開けられなかった。
ConoHaで動かすことに決めたけど、一旦ページを制作せねばという状況に。
これと並行してホームページのデザインとか、どんな内容を詰め込んだらいいだろうかなんて想像して、実際にhtmlとかcssとか書いてみたりした。(確かこの案はhtml/cssの仮段階でボツにした)

今年一月

月初めから、ガッツリhtmlの実装に取り掛かる。多分今のデザインの初期実装には10日くらいかけたはず。
そして確か雪が降る日だったと思うけれど、中旬頃にだいたい仕上がってサーバーが稼働した。
直後身内からウェブフォントは重いとの指摘を受け、即リファクタリング(画像に置き換えた)。
ちなみにこれが今の実装です。ホバーで色が反転するのはfilterをかけてます(色付きの文字は極端にかけて発散させてる感じ)
すぐにアイマスライブのセトリ・楽曲の視聴URLをまとめたりしました。
月末には次のコンテンツとして、CCさくらの一話におけるシーンの時間割り振りをグラフ化するページを作りました。
これはChart.jsとPalette.jsを使ってます。
二話以降も更新しなきゃなーと思いつつ、正直もう10回以上見ているので飽きているところもある現実。
ちなみにクリアカード編の衣装は二話がいちばん好きです。話で言えば一話がやっぱりいいかなあと思う。

今年二月

春休み突入し、のんきにしていたところで以前のアイデアを引っ張り出してきた。
大学に『行く』『帰る』を選択するだけで最速バスがすぐに確認できるサービスを作りました。
バックエンドはgolangsqlite、フロントは生JSです。生JSって書くと犯罪臭しますね(口語なら問題ないのに)
これもまた公開直後に大量の指摘を受けまくり、即修正と思いきやちょっと疲れてしまったので一旦休憩しています。
色々勉強しつつだったので、まあ指摘されるのは想定内だったので問題ないです(むしろもっと根本から否定されるかと思っていた)

まとめ

とまあこんな感じで、めっっっっちゃくちゃ密度ある後期を過ごしたこの一年間でした。
来年度の目標としては、所属組織の改善に協力していきたいということが大きい。
あとは技術系のアルバイトがしたい。

今の自分はどのエンジニアでもなくて作りたいものを作る人だけど、ちゃんと自分はこれができるんだという最低限の技術的な強みを持ちたい。
そのためには知見を得る必要がある。たしかに今も知り合いの方がとてもたくさんのことを教えてくれるんだけど、自分がやろうとしないことの知見を得るためには外からのタスクを受ける必要があるんじゃないかなと思っている。


学べば学ぶほど知らないことがたくさんあるんだって知るのが面白いし、同時に悔しいなあって思う。
ホームページのトップにも書いたんだけど、『作りたいものを作れる人になる』というのは一つの夢です。
頭のなかには膨大なスケールでしか実現ができないようなアイデアもたくさんあって、でもそれが作りたいと思っている自分がいる。
今後も『作りたいものを作れる人』になれるよう、色々吸収していきたいなあと思っています。

最後に、この一年間を大きく変えてくれた所属組織の方々本当にありがとうございました。
来年度もまたよろしくお願いします。

そうそう、こうやってみるとわかるんですけど、プログラミング歴一年っぽくても"ものづくり"歴はまだ半年くらいなんですよね。
半年頑張るとここまでできるようになるんだなーって自分で驚いています。
――ということで、今年度の振り返りでした。ここまで読んでくれてありがとうございました。
それではまた、次の記事で。