言葉から始まる物語 第一回『夏の終わりに』

 夏の終わりにふと、たくさんの思い出が脳裏をかすめた。夜明けの空に、心を揺らされたからかもしれない。
 花火を見たこと、人間関係を憂いたり、好きな人のことを心から想ったこと、ある日は夜明けの風を感じてしまって、でもその空気が新鮮で、なんだかいいなと思ってしまったこと。
 思い出ってなんだろう。時が過ぎていくから、思い出になっていくのかもしれない。思い出すことで、思い出になるのかもしれない。正解はきっとわからない。
 それでも確かに言えることが一つだけある。思い出というのは、少なからず、思い出されるものだ。
 多分、きっと――まるで祈りのようであるけど、その時を覚えていたいと願ったから、思い出せるのだ。きっと、こうやって文章を書いて、必死に想いを残そうとしたことも思い出せる。
 明日はどんな思い出になるんだろう。忘れてしまう一日にはならないでほしいな。私はそう願って、明け方の布団に潜り込んだ。


あとがき

 “思い出”って特別ですよね。でも、その日々って普通なんですよね。
 実は普通の日々ってすごく特別で、そのときにしか送れなくて、過ぎ去ってしまうとどこかに消えてしまって、どれだけ願っても戻ってこないものです。
 あの景色、写真に残しておけばよかったなと思うこともたくさんあります。
 一日を大切に、なんて多分必要ないんです。普通の日々を、そのときの自分が幸せだな、楽しいなって思えるように生きているのが、最高の思い出になったりしますから。
 追記:夏っぽい言葉から生まれてきた"思い出"の話。案外面白い企画だなと思ったので、よさそうな言葉が浮かんだらまた書いてみます。


Memo

思い出が残るというのはどういうこと?
残す、残そうとして残す? そうではない、過ぎていくから、そうなっていくのだ。
追記:一体思い出が残るってなんだろうね。案外人間って、時の記憶が消えていかないだけなのかもね。それでも特に大事、うーん、大事ではないんだけど、特別だとか、消したくないだとか、そんな意識の中にある記憶は守られるのかもしれない。
"まるで祈りのようであるけど"と書いたけれど、本当にそうかもしれない。

夜風の言葉

晩夏の夜風、心地よく吹く。
その匂いが伝えてきたのは、もう戻れない夏の記憶と、たくさんの不安だった。
無邪気に過ごしていたあの日々は、夢のように消えてしまうみたいで、あまりにも儚かった。
日々は失ってから気がついて、もうどれだけ願っても戻ってはこない。
心地よく吹く夜風に別れを告げて、どうにもならない、失っていく日々を見ていこう。

LoL公式生放送について思うところがあるので

公式生放送見てて非常に思うところがあったので書かせてもらいます。

このゲーム実力差があると死ぬほどつまらないゲームなんですよ。
操作もちゃんとできてスキルも覚えて、それこそ1000時間プレイしている人だったとしても実力差のある相手と戦うとほんとにくっっっそつまらないんです。
自分がうまい側でもつまらないし、下手な側でもつまらないんです。
どれだけRiotGamesがマッチメイキングを重要視しているのか、RiotGamesJPは理解できていないんでしょうか。

確かに表向き、対人戦とAI戦というのは見栄えが違うかもしれません。
けれど、このゲームってそこを優先するべきではないと思うのです。
何よりも伝えなければならないのは、このゲームがどれだけ公平性を重要視していて、その公平の先に熱中できる試合があるんだということです。


あと個人的には、競技シーンをこういう芸能人の方と観戦する企画なんかもあるといいなと思うので、LJLであったり、時差的にも近いLCKを芸能人と観戦するサブチャンネルなんかあったらいいかなと思います。
熱を伝えるという点では競技シーンなんてその最前線ですし、迫力あるプレーもたくさん出てきますので、どうでしょうか。

問題といえばLCKの場合放送権とかそのあたりですかね……。

現実的な策で言えば、ニコ生でよくある、映像は各自で見てね方式ですかね。
それでも十分面白い企画だと思います。


確かに最近、色々と広告展開を頑張っているのは受け取れます。
けれど今回を含め、あんまりいい企画だなと思う広告って少ないです。
ダメだなと思ったり、こんな企画やったら面白いじゃないかなと思ったらまた今回みたいな記事を書きます。
たくさんの人にLoLを知ってほしくて、やってほしいと思っているし、プロの観戦をしてほしいなと思っています。

私の大好きなこのゲームが、楽しいゲームとしてみんなに知ってもらえるように私も頑張らなければならないなと思ってしまいました。

【随時更新】BotにいきそうなNotMarksman

注意

最上位帯ではサモナーズリフト自体のレーンという概念が壊れかけています。
おそらく最上位帯でも試行錯誤の最中だと思います。
つまり今の段階では、見よう見まねでやってもおそらくうまくいかないでしょう。
どのようなレート帯であっても、やることをしっかりと考えなければなりません
考察するというのは、LoLというゲームを理解する手がかりになると思います。
低レートだからといって、考えることは無駄ではないでしょう。
ということでブロンズの筆者からお送りします。

botに行きそうなNotMarksmanリスト

ヤスオ

ケース1

相方:ザイラ

対面:コグマウ/バード

http://www.probuilds.net/guide/show/EUW/3662990817/372983

ケース2

相方:ザイラ

対面:モルデ/タリック

http://www.probuilds.net/guide/show/EUW/3662826049/106006834

ケース3

相方:アリスター

対面:ジェイス/パイク

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3235178993/1560617

ケース4

相方:ブラウム

対面:不明/タリック

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801887955/19738326

ケース5

相方:アリスター

対面:ボリベア/パイク

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3234684505/5090851

ケース6

相方:アリスター

対面:ルシアン/ラムズ

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801859945/20132258

ケース7

相方:ソラカ

対面:モルデ/パイク

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801768841/23552941

ケース8

相方:モルガナ

対面:イレリアorレネク/ラカン

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801767071/20132258

ケース9

相方:ポッピー

対面:ルシアン/ラカン

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3236429189/1796100

モルデカイザー

ケース1

相方:アリスター

対面:ドレイヴン/スレッシュ

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3234959953/1647739

ケース2

相方:ソラカ

対面:アリスター/ブラウム

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801855424/87119170

ケース3

相方:レネク

対面:ルシアン/スレッシュ

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801862809/564332

ケース4

相方:バード

対面:ジン/モルガナ

http://www.probuilds.net/guide/show/OCE/210454541/2171317

ケース5

相方:パイク

対面:ウーコン/ブリッツ

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801749977/23552941

イレリア

ケース1

相方:ソラカ

対面:不明(mid Yiとなると対面Braum/Taric...?)

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3235271017/1779578

ケース2

相方:ラカン

対面:ルシアン/パイク

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3235119855/1560617

ケース3

相方:アリスター(おそらくDuo)

対面:ドレイヴン/ルル

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801821347/91419120

ケース4

相方:ジャンナ

対面:ケイトリン/ルル

http://www.probuilds.net/guide/show/BR/1399458407/487082

ケース5

相方:アリスター(おそらくDuo)

対面:エズ/ブラウム

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801763641/91419120

ヴラッドミア

ケース1

相方:ジャンナ

対面:ルシアン/フィドル

http://www.probuilds.net/guide/show/KR/3234958625/59030865

ケース2

相方:スレッシュ

対面:ヤスオ/ラカン

http://www.probuilds.net/guide/show/NA/2801795306/51405

ニッチなケース

スマイトヌヌ/ノーチ

パンテオン/タリヤ

ボリベア/ルル

ブランド/ノーチ

ブランド/モルガナ

パンテオン/シンジャオ

ブランド/カルマ

ダリウス/ポッピー

ダリウス/ソラカ

ダリウス/カルマ

ダリウス/フィドル

レネク/ブラウム

マオカイ/Smiteモルガナ

レンガー/ザイラ

フィオラ/グラガス

スウェイン/ザック

カーサス/タムケン

botにいけるMarksmanリスト(Probuildsを見ていた主観)

  • ルシアン
  • エズリアル
  • カイサ

botにギリいけるMarksmanリスト(Probuildsを見ていた主観)

  • アッシュ
  • ジン
  • ヴァルス
  • ドレイヴン
  • ケイトリン(?)
  • カリスタ(?)

MSIに向けて統率の旗対策一覧

統率の旗、なんかすごいですよね。特にバロンバフとのシナジーが強いです。

ここではバロンバフ時の対策と、通常時の対策に分けて紹介していきます。
なおバロンバフ時の対策とは、処理できる範囲内に持ち込むことも含みます。

ちなみに筆者はブロンズなので、ランクで旗シージを見たことがありません。

通常時

  • ミニオン吸収装置
  • カウンター統率の旗
  • チョガスの捕食(R)
  • スマイト

バロンバフ時

  • スレッシュの死の宣告(Q)
  • ブリッツクランクのグラブ(Q)
  • シンドラのダークフォース(W)
  • タリヤのサイズミックシャーブ(W)
  • タムケンチのQ+W
    Q
    のレンジが800なので若干リスク有り
  • ジグスのヘクステックマイン(E)
    900-250=650の位置になる。
  • トランドルのピラー(E)
    900-225=675の位置になる。

別次元

  • ミニオンに対してADチャンプを合わせる
  • (バロン時)旗ミニオンのアグロを自らが受ける

未確認

  • ジロットポータルで時間稼ぎ
    弱そう(ブロンズ並感)

Quick Gameplay Thoughts: March 16(ざっくり内容確認)

※これは翻訳ではありません
それっぽい日本語を当てただけで、元の文章に対して厳密な日本語を当てたわけではありません。
そのことを理解した上で、最低一度はソースも見てください。よろしくお願いします。

ソース

boards.na.leagueoflegends.com


ヘイ!サモナー

免責事項

これらの投稿(Quick Gameplay Thoughtsそのもの)の中には、現在企画中だったり将来やろうとしていることが含まれています。
ただし、それらのことが送れるかは約束できません。
やろうとしている事自体が変わったり、なにか発見したことがあればそれに応じて変更を取りやめたり延期することがあります。
もし新しい情報を得たいのであればこちらのTweetを見てください。

Patch8.7で来るかも知れないこと

以下の変更が8.7に秘められています。なお、8.7は小さなパッチです。ミッドシーズンまで時間が短く、そちらに時間を割いているため、より軽いパッチになるでしょう。

内容は8.6で間に合わなかったものなどを補う形になります。8.7の初期サイクル(多分PBEの話)ではチャンプのバフよりも、体系的な調整にフォーカスしていきます。後に、特に一部のチャンプに対して調整を加える可能性があります。

チャンピオンたち

スウェインの弱体化

最も可能性が高いのは、QのCD(短すぎたかもしれない)とQのダメージです。
それでもまだ細かい点は考えが固まっていません。

ランブルの強化

8.6のQとRのダメージバフはよかったものの、それがランブルの問題に直接影響できたとは考えていません。
結果として、もう少し試してみようと考えています。

アーリの変更

明確な弱さ・強さを与えるのに加え、一般的な長所・短所を考えています。

ルブランの変更

この時点で8.8になる可能性が高いのは、まだ必要な視覚効果が残っているためです。
8.7には間に合わなそうですが、8.7に間に合わせるよう製作中です。

ケインの変更

変換ポイントをゲーム時間に従ってなだらかに獲得できるように調整中です。
おそらく軽度のバフになり、レーンケインをジャングルケインよりも少し助けるでしょう。

ルーン

マナフローバンドのナーフ、調整

reduces mana gating too much//訳せませんごめんなさい

冷静沈着の調整

一部のユーザーにとって強く、他の多くのユーザーにとっては強くない。

十分なバランスとは言えないルーンの値調整

例えば疾駆が弱い、追い風が強いなど

アイテム

ソラリのロケット

もっと脈絡のあるものにして、単一バーストには効果的でないように調整している。

訳しが怪しいので原文、Still working to make Locket more contextual (good some games, bad others) and probably less effective against single target burst champs

ニンジャタビ

ブーツスロットが与える他のレーンへの影響として圧倒的すぎると思う。
私達はこれに対して色々考えています。

  • どれくらい一般的な選択肢なのか
  • どれくらいつよすぎるのか
  • どれくらいAAチャンプに対する安全策として重要なのか
  • どれくらい脅威に対する安全策なのか(カウンターになること自体が余計なのか?)
  • ARと他の防御効果を合わせることが正しいのか?

などが挙げられます。
私達は、この問題を解決するために同じ大きさの問題に置き換えてしまうことを避けようと試しています。

LoL以外のゲームデザイン Diablo3の浮遊戦闘テキスト

以下の興味深い記事では、よりよい戦闘テキストのアプローチ方法の構築や、様々な言語における解決しなければならない問題、満足度と可読性を両立して届けること、多様性のあるヒーローの骨格とふさわしい色の選択などについてDiablo3チームが話しています。もしあなたのためになるように思うなら読んでみる価値はあるでしょう。

eu.diablo3.com