のーたいとる(2019年8月20日版)
時ってのはどうもひどいもので、私が1990年を歩いてみたいと思っても叶わぬ願いなのだ。私が住むこの場所から、望めばおよそどこにでも行けるというのに、どうあがいても時だけは移動できない。
そしてその思いはきっと、2050年になったときの私も変わらないのだろうから、記憶にすべて残すのは無理にしても、出来る限り記録に残しておかなければなぁと思う。案外ありきたりと思っている日常で見る景色とか、一方静かに消えていく――看取られることもなく消えていく何かとか。それを見つけるのって大変だけどね。
小学生の頃に遊んだ空き地や道路の記憶はあっても、少なくとも私の手元にその場所の写真はないんだよね。その記憶だってどんどん薄れていくだろうに。
というかそれって、そのときにしか見れない光景という物理的だけじゃない条件もあって、かつ時間的だけじゃない社会的な条件もあるわけじゃないですか。たとえば小学校で遊んでいるときの私の目から見た光景とか。図書館の姿とか。でもまあ、新刊搬入時の匂いとかすべてを残すのは非現実的でもあるからなんともいえないか。
昔の世界の姿を見たときに覚える狂おしい感情は、一体何なんだろうね。
昨日学んだ知らない世界
グラブルやってたりやってなかったりする立場なんですけど、ひょんなことから元団+関係者(?)の飲み会に誘っていただきました。
んでまあ、まずそもそも私自身が飲み会とかに参加したことも多くなくて、飲み会やっても一般的な(ストレス発散みたいな)飲み会の雰囲気ではなくてパソコン開き始めちゃう感じで、飲みが進むに連れてテンションが上がっていったり沸点下がりまくったり、なんか面白いなぁと思ってみていました。
単に普段の生活上、共同生活故に互いが互いに縛られあっているのかなという気もして、あまり深くまでは関わったことがない(けど名前は知ってる)くらいの距離感だったのも良かったのかなと思った。
そんな生活をしてきたので、飲食というかアルコールを飲むような場所にもあまり行かないので、少なくともふらっと回った三件全てに興味深いなって思う点はあって、こういう世界を知らなかったのをもったいないと思った一方で、積極的に動けるのほんとすごいなぁと感心した。
割とどこまでも一人でいけてしまう*1のが問題なのかなぁというのは、春の旅行でも言われて思った。
あとすごくアレなところなんだけど、皆さん女性関係あるってすごくないですか(素)。ブチギレてる。キレるな。
根本的に先述した通りで性別関係なく人間関係がないってのがFAなんですけど、更に女性関係ってなるともうそれ何回天井したらいけますかね。無理でしょ。絶対俺のテーブルだけ0%だし。天井対象絶対ならないし。
まあこれに関してはうーん……解決策とかないよね。私が成長するか、諦めるか。諦めも成長なので、成長するという選択肢しかないみたいです。はい。
$ git add growth
$ git commit -m "諦めた"
昨日何より学べたのは、人間関係を築くってのは人間関係を知ることも、人を知ることも出来るし、それに付随したすごくたくさんの、自分の知らないことを知らせてくれるってことでした。
あ、なので私からも何か吸い取ってください。LoLが神ゲーだってこととか、I've Sound最高だぞってこととか、堀江晶太の楽曲はいいぞってこととか、支払いはKyashでやると楽ですよってこととか。
うーん、でもまあ、私はコミュニケーションを取るのが得意ではなくて、私は私を押し込むことしかできないんですよね。双方向通信ではなくて単方向通信しかできない。私はこんなこと知ってる!これいいよ!!としか言えない。やっぱコミュニケーションって難しいね。だからブログを書くしTwitterやるんだけどね。
以上、せっかくだし新しい経験だなって思ったからブログに書いてみた。こういう生きてる日記って書いてて楽しいね。新しいことするってめちゃくちゃしんどいけど、なんだかんだ得るものはほんとに大きい。
企画・幹事などなどありがとうございました。Twitterなどなど、今後ともよろしくおねがいします。
*1:物理的に行けるというのもそうだし、問題があっても解決してしまえる・しまうというのもそうだし、一人であることを特に厭わないというのもそう
LoLの何が面白いかって話
たしかにクソみたいに時間拘束されるよなぁと思ったんだけど、少なくとも過去プレイしていて(あるゲームのプレイヤーが言うように)懲役だと感じたことは一切ないし、むしろ試合が始まってから終わるまでは一瞬のように感じている。それはまるでこのゲームに吸い込まれているかのような感覚。
私は間違いなくこのゲームを神ゲーだと思っているし、最高に面白いゲームだと思っている。んで、なんでそう思うのか、率直に書いてみることにした。
1.どうあがいても公平であること
このゲームはマッチング、バランスにおいて、少なくとも公式の姿勢として公平である。二週間ごとくらいにバランス調整はあるし、Redditを含め様々な方法で公式に声を届けることも出来る。
基本的に、マッチングした10人の平均した実力は大差ない*1。その上、このキャラクターを取ったら勝てるだろうということもそうそうない。どうあがいても、試合が始まるときは公平であるという事実が大きな価値を持っている。
それ故にeSportsというシーンもとても広い。個人的にはこちらも推してるので後述。
2.勝利というものに対する中毒性
1.のおかげで勝利というものに対する中毒性が異常に高い。
負けるということは自分を含めて味方のチームがうまくプレイできなかった(実力上は大差ないので、下手だった、技術的に劣っていた、というのは適さないと思っている)ということであって、逆に言えば勝てたということは自分を含めて味方のチームがうまくプレイしたということである。
自分には少なくとも1/5の仕事があって、それを果たして勝てたという事実の中毒性があまりに強いと感じている。
もちろん、1/5以上に――つまりMVPのような活躍をすることの中毒性は更に高い。誰もが勝ちを目指しているし、緊迫した試合ならなおさらMVPを掴み取るべく、過去に得た経験を生かして戦っていく。
誰しもが敵の陣地を破壊する瞬間のために戦っているのだ。
3.誰もが完璧になれないという現実
勝ったからと言って終わらないし、負けたからと言って終わらない。誰もが完璧になれないという現実がそこにはある。
これは世界一のプロでも翌年に負けるなんてことはざらにあるし、それはレートの低いプレイヤーならなおさらである。
それでもキャラクターをもっと使いこなせるようにしたいとか、集団戦*2で立ち位置がもう少し改善できたとか、あのシーンであそこを狙ったら良かったとか、視界*3の取る場所を他の場所にしておけば敵の場所に気がつけたかもしれない……のように、無限のような要素故に生まれる無限の改善点が浮かんできて、次の試合ではもっとうまくやってやろうという気になる。
番外編:eSportsシーンの存在
LoLというゲームがどれほどに熱い戦いを体験できるものかはなんとなくわかったと思う。そんな中で存在するeSportsシーン、通称競技シーンについて紹介したいと思う。
競技シーンとはその名の通り、LoLを競技としてみなして行われるもののことである。特に各地*4で行われるプロリーグや、そのプロリーグを勝ち上がったもので争う世界大会などを示すことが多い。
それぞれのチームには、各地のサーバーでも上位0.1%に入るような最高の技術を持つプレイヤーたちが所属している。
そんなスーパープレイヤー(やコーチ)たちがチームで練習を行い、普段のゲームでは見ることの出来ない試合展開を魅せてくれるのだ。特にチームならではの連携したスーパープレーには、会場から悲鳴が上がることもある*5。
ちなみに観戦はYouTubeなどで配信されていて、もちろん無料である。現在、日本語での配信があるのはKR(韓国)とJP(日本)の大会のみだが、世界大会になるとそちらも日本語で配信が行われるので安心して見れる*6。
今年の世界大会は10月2日から始まり、11月10日に決勝戦が行われる。残念なことに今回の開催地はEUなので、時差の関係上日本だと観戦がしにくいかもしれない。決勝戦の開催現地時間が従来通り(15時)であれば、日本時間だと23時開始になるかなと予想している。だいたいBO5(3本先取)だと最大5時間~6時間なので、最悪明け方まで続くだろう。
しかし応援するチームが出来るとNAの大会(大体5:00~6:00頃開始)すらも起きてしまうので、まずは下記する参考サイトからYouTubeやTwitchでハマってくれることを願っている。
参考サイト
The Pentaというシリーズがプロのファインプレー集なのでおすすめです。
思いつきで書いたのでのーたいとる(2019-08-13版)
心配も応援も極めて無責任な行為である。
しかしその根幹にある感情を誰が咎めることが出来るのか。何らかの能動的無責任さの上で持つなら控えるべきであるが、自分の中で自然発生的に生まれてしまった――というか芽生えてしまった感情は、当の本人でさえも少なくとも消し去ることは難しい。
ただ、その感情を表現するのかということについては十分に考える必要はある。まあ、確かにこの国では表現の自由があるわけで表現することは問題ないのであるが、仮にその感情が対象を思うものであれば思うものであるほど、対象に負の影響を与えない表現でなければ感情との乖離が生まれてしまうのではないだろうか。
表現することが必ずしも感情と一致した結果を生むわけではないという現実が、長い間私の中にある感情の行く末なのだろう、という雑感を文章にしてみた次第である。
【随時更新】自分向けLCK2019Summer終盤メモ
最終更新日(LastUpdate)
2019-08-15T19:00+09:00
残りの試合
08-10
○HLE(5 - 11) vs SKT(10 - 6)
○KT(5 - 11) vs JAG(0 - 17)
08-11
○GRF(11 - 5) vs KZ(9 - 8)
GEN(10 - 7) vs ○AF(10 - 7)
08-15
SKT(10 - 7) vs ○DWG(12 - 5)
KT(4 - 11) vs SB(11 - 5)
08-16
GRF(10 - 5) vs JAG(0 - 16)
AF(9 - 7) vs HLE(4 - 11)
08-17
KZ(9 - 7) vs KT(4 - 11)
SB(11 - 5) vs SKT(10 - 6)
08-18
DWG(11 - 5) vs GEN(10 - 6)
HLE(4 - 11) vs GRF(10 - 5)
重要な試合をチェックするための展開予想
基本的にプレイオフ進出が現段階でありえる上位7チームのみ特筆します。
08-10
HLE(4 - 11) vs ○SKT(10 - 5)
○KT(4 - 11) vs JAG(0 - 16)
- SKTが11-5になる
- (edited)と思ったのにHLEが勝ったので11-6になった
- (edited)JAG、つらそうだよね……
08-11
○GRF(11 - 5) vs KZ(9 - 8)
GEN(10 - 7) vs AF(10 - 7)
- どちらも重要なカード
- 特に下位側にとってゲーム差がつくのは避けたいところ
- GRFは16日にJAG戦、18日にHLE戦を控えていて、ここを取れると首位もありうる
- (edited)GRFが勝ったので優勝ライン13勝が濃厚か
- (edited)優勝ラインとは別に、プレイオフ進出ラインのほうも熾烈になってきた。GRF、DWG、SBが同率一位、GEN、AFが勝敗、SKTが勝数で並び同率四位になっている。
- (edited)内部的には順位付けにゲーム差が用いられている。おそらくプレイオフ進出ラインの5位の位置づけにはゲーム差が用いられるのではないかと思うので、BO3だからといってBO3の戦い方をしないケースも見受けられると思う。
08-15
SKT(10 - 6) vs DWG(11 - 5)
KT(4 - 11) vs ○SB(11 - 5)
- 一戦目は首位争いの好カード
- SBが12-5になる?
- SKTが頼んだTeddyになっている気しかしなくて負けた
08-16
○GRF(10 - 5) vs JAG(0 - 16)
○AF(9 - 7) vs HLE(4 - 11)
- GRFが1勝追加(11 or 12勝)
- AFが1勝追加(10 or 11勝)
08-17
○KZ(9 - 7) vs KT(4 - 11)
SB(11 - 5) vs SKT(10 - 6)
- KZが1勝追加(10 or 11勝)
- 二戦目は首位争いの好カード
08-18
DWG(11 - 5) vs GEN(10 - 6)
HLE(4 - 11) vs ○GRF(10 - 5)
- 一戦目は首位争いの好カード
- GRFが1勝追加(11 or 12 or 13勝)
残り試合数
- DWG - 2
- SB - 2
- SKT - 2
- GRF - 2
- GEN - 1
- AF - 1
- KZ - 1
メモ
(edited)試合結果の予想が外れるとここらへんのメモはあんまり意味をなしませんので、ここはほんとに私用のメモだと思っていただけるとありがたいデス。
GRFが11日のKZ戦に勝って、残りの下位層を倒しきった場合13勝を得る。
優勝ラインはこの13勝になると考えている。
DWGもSBもSKTもGRFも、残るすべての試合を取り切ることで13勝になる。
GENが優勝ラインに入る(=12勝が優勝ラインになる)ケースは以下のパターン
- 11日のGEN vs AFでGENが勝つ(GENの12勝のため)
- 11日のGRF vs KZでKZが勝つ(GRFの13勝阻止)
- 15日のSKT vs DWGでDWGが勝つ(SKTの13勝阻止)
- 17日のSB vs SKTでSKTが勝つ(SBの13勝阻止)
- 18日のDWG vs GENでGENが勝つ(GENの12勝のため)
書いてて思ったけど奇跡的な世界になってきた。
GEN、AF、KZは最終週に一カードしかないので、2-0を目指すことが必須条件になってくるだろう(KZは自力進出不可、2-0でKTに勝ち、AFがHLEに0-2で負け、GENがDWGに1-2以下の負けになることで順位決定戦が行われる)。
Spotifyの懐かし曲めぐり
お久しぶりです。Marcoです。
TLで作業用BGMにハッピー・ジャムジャム(しまじろう)を聴いてる人がいて、そこからつながってタイトルになります。
時期としては2003~2008頃の日中アニメ*1かつ、私が聞き覚えのある曲を適当に貼っていきます。
なお、量が膨大になるので、一作品につき一曲まで埋め込みで表示していきます。あと、よく耳にするものは控えめにしてます。
2003年以前放送
ふしぎの海のナディアOP『ブルーウォーター』
同ED『Yes, I will...』- Yes! I will…(21st century ver.), a song by 森川 美穂 on Spotify
カスミンED『星が歌った物語 〜ポロ兄ちゃんとタンちん君〜』
無人惑星サヴァイヴOP『僕らのメッセージ』
マーメイドメロディー ぴちぴちピッチOP『太陽の楽園』
同OP『Rainbow Notes♪』- Rainbow Notes♪, a song by 神戸みゆき on Spotify
同ED『大事な宝箱』- 大事な宝箱, a song by Lucia Nanami (CV: Asumi Nakada) on Spotify
同ED『世界で一番早く朝が来る場所』- 世界で一番早く朝が来る場所, a song by 中田あすみ, 寺門仁美, 浅野まゆみ on Spotify
2004年頃放送
マーメイドメロディー ぴちぴちピッチ ピュアOP『Before the Moment』
同ED『愛の温度℃』- 愛の温度℃, a song by 中田あすみ, 寺門仁美, 浅野まゆみ on Spotify
焼きたて!!ジャぱんOP『ホウキ雲』
他多数
2007年頃
家庭教師ヒットマンREBORN! 3rdOP『DIVE TO WORLD』
電脳コイルED『空の欠片』
同OP『プリズム』- プリズム, a song by Ayako Ikeda on Spotify
2008年頃
おとぎ銃士赤ずきんOP『童話迷宮』
同OP『Princess Rose』- Princess Rose, a song by Yukari Tamura on Spotify
オチ的なやつ
Wikipediaのこれ(2000年代前半のアニメ一覧)とかこれ(2000年代後半のアニメ一覧)を見つつ書いてたんですけど、あ~~懐かし~~曲あるかな~~ってSpotifyで検索して配信されてないケースが結構多かったので、ぜひ配信してほしいなぁと思ったりします。
知名度高い曲もそうだけど、当時の記憶が曖昧でもこれ聴いたことあったけ……みたいな思い出すために聴いたりもしたいし、当時の作品とか振り返りでみたときに聴けると嬉しいなと思う。
ここには書かなかかったけど、おそらく当時再放送してて見たCCさくらと、リアルタイムで見てたおとぎ銃士赤ずきんが今のオタク生活の原点かなと思っております。今後もよろしくおねがいします。
*1:当時の私は深夜アニメオタクではなかったので
プリッカソン#8に参加しました
こんにつはMarcoです。前回に引き続いてプリッカソンに参加してきました。簡単なレポートとよさを共有するために書いていきます。
自己紹介(長くなった)
Marcoっていいます。好きなものは表現すること、眼鏡、線とLeague of Legendsです。女児歴一年くらいになるかな……というくらいです。未履修がアイドルタイムプリパラの後半と、映画全般です。
好きなタイトルはディアマイフューチャーで、50話の上葉みあがかっこよすぎます。
好きなシーン、エピソードは多すぎます。
キャラクターは(推しというほどではないですが)みおん様と南委員長が好きです。テンションはともかく、あじみ先生もビジュアルが好きです。
曲はGet Over Dress-codeがダントツで、ThankYou BirthdayやReady Smile!!、LOVE TROOPER、胸キュンLove Songあたりが好きです。プリティーリズムの曲はそこまで昔に聞いたわけじゃないのに思い出ボムみたいな感情が押し寄せてきて普段聴けません。重さが桁外れです。
あさ
明け方まで別件の作業をしていた+朝弱いの攻撃により寝坊しました。急ぐのも得意じゃないのでのんびりしまくった挙げ句、投票したりしていたら到着時刻がめっちゃ遅れました。
以下が犯行予告の様子です(3:40頃)
遅刻して到着予定です(前もって告知)
— Marco.ts (@Marco_utau) 2019年7月20日
主に先週の課題をようやくデプロイ環境まで持っていけたので(ただし機能不足)、せめてデプロイ作業は終わらせたかったという言い訳付きで……
プリズム起床試験(起床は9:30くらい)
プリズム起床試験 ❌Failure
— Marco.ts (@Marco_utau) 2019年7月21日
現地
今回作業していたのはSubsShotStudioというUserScriptです。
github.com一言で言えば字幕画像のための字幕出力ツールです。
本来であればリアタイの録画など、字幕データを保有した上でしか作れなかった画像ですが、dアニメなどのストリーミングサービスに対して任意の文字列をオーバーレイ表示することによってそれっぽい画像を作ることができるようになりました。
某アイドルな活動をする作品(未履修)のDBが羨ましくて作ったという経緯があり、他作品やコンテンツでも使えるので割と推してます。
ただ、まだ柔軟な字幕が作れないのでPriImageに投げるのは避けたほうがいいかと思います(良くも悪くも捏造字幕が簡単に作れることとか、正式な字幕画像ではないとか色々ありますし)。
今回相談できなかったのですが、他のアニメ活用に関する開発をしていた方(セリフの検出とかシーン抜粋とか)ともうまく連携すると、割と字幕画像の幅を広げることも出来るんじゃないかと期待しています。
ちなみにコミットを見れば察しがつくと思いますが、これ自体は少し前に作っていたもので、プリッカソン当日はリファクタリングしようとして苦しんでいました。
最初は適当な1ファイル完結でいいだろーと思ってたんですが、実装が汚くなったのでちゃんとWebpack導入して複数ファイルやるか迷って、ここだけ書き直すなら行ける……あっスコープが……あっ……みたいなことしてました。何もしていないとも言います。
今ある機能
- 字幕表示
- 色変更
- フォント変更
これから作りたい機能
- 字幕位置の調整
- 複数の字幕を同時に表示
- ふりがなの付与
交流タイム・打ち上げ
あんまり喋るの(というかコミュニケーション、うまい距離感の取り方)が得意じゃなくて、自分が喋りすぎてしまってご迷惑をおかけしてないかひやひやしてますが、色々な情報を交換できてとても楽しかったです。
特に開発環境について、今のプロジェクトだとVagrantを触っていて、他を聞いた程度にしか知らなかったところでDockerが現状よく使われているかなーみたいなことを教えていただいたので、余裕が出てきたら触ってみようと思いました。
あとCD発売遅いなぁという件がやっぱ皆さん思っているようで、avexさん頑張ってください……という気しかしませんでした……(めるめるの新曲って一年くらいかかりそうですかね……今日欲しいんですけど……
しめ
前回より色々改善されていたところがあって、更に次回もまた改善していこうという方向性がとてもいいなぁと思っています。
こうやって"想い・好きの力"が形になっていくのを目の当たりにすると、プリティーリズムやプリパラ・プリチャンで描かれている"想い・好きの力"は決して夢物語なんかじゃないなと実感します。
会場を提供していただいたGaiax(ガイアックス) - 人と人をつなげ、社会課題の解決を目指すスタートアップスタジオさんや、主催のなかひこさん、設営のお手伝いをしてくださった方々、本当にありがとうございます。
プリッカソン参加メンバーの方々、今後もどうぞよろしくおねがいします。