LoLのゲームデザインについて考えてみる

[WIP]

ゲームそのものを説明するとなると以下のようになる

  1. 目的は互いの陣地を破壊すること
  2. 戦場は正方形で、対角にある互いの陣地を結ぶ3つの道と森で構成される
  3. 各道には陣地を守る砲台が構えている
  4. 各道に進軍するモブキャラを盾に砲台を破壊していき、陣地に攻め込んでいく

目的はシンプルであり、それを達成するために必要なこともシンプルである。各道の砲台を破壊していけば、最終的に相手の陣地にたどり着けて勝てる。それは間違っていないし、究極的にいえばそれが全てなのである。

シンプルでありながら、そのシンプルなことのバリエーションが豊富なのが特徴だ。

そしてこの全てを分解していくと、砲台のもつ底力が見えてくる。"たった"と言ってしまいがちであるが、その砲台があるからこそモブを盾にする必要があるし、そのモブを倒してくる敵キャラ・敵モブが敵として機能する。さらに言えばその敵として機能した存在を倒すために各バフが価値を持つし、装備もレベルも価値を持つ。

LoLの戦場に存在するオブジェクトはすべて木構造のような形で意味を持ち合っていて、陣地から遠くなるほどに選択肢が増えていく。

この組み合わせ爆発を起こせるゲームデザインが、何度試合をやっても飽きのこない体験を生み出していると考えられる。

この組み合わせ爆発で重要なのは、ある行為に対する変数を理由を持って、チェインするように増やすことが重要なのである。

例えば、互いの陣地を破壊することが目的であるのに対して、互いの陣地を破壊するというアイテムを作ってしまったら変数のチェインにならないのであまり優れたものとは言えないだろう。