ゆゆ式OVA OP/ED感想
いいフレーズ、好みじゃないフレーズともにあった。
OPは相変わらずのふわりP感が強くて(ボカロオンリー時代に比べると相当変わっている気がするけど)、その中で歯切れの悪い感じ(せーのっ!でもあったけど個人的にはそれ以上に感じる)が混じっててそこは好みじゃなかった。ただ歌詞、メロディーを総合的に見るとCメロの破壊力が強すぎる。
特に
放課後の あかりにゆられ
のあたりは狂おしいほどに寂しさを感じてしまう。
EDはまふまふ(なお自身は歌い手、ボカロシーンについて全く知らない)による楽曲。こちらは歯切れの悪い感じはない。寂しさを感じる歌詞と、跳ねるような曲調が学生生活という姿をきれいに描いていると思う。ゆゆ式らしい"またね!"というか、"まだ終わりじゃなくて明日があるさ"、という希望の旅なのかなと感じる。
きらめきっ!の日は"きらめく日"の始まりをイメージしていて、青空のつくりかたはそんな"きらめく日"の終わりとその連続性をイメージしてるのかなと考えてます。
きらきらした学生生活に寂しさは隠せないけど、それでもまだ明日はやってくるし、その寂しさを明日の希望に乗せている。ずっと、ずっと、こんな幸せな日々が続きますように――と。
マークスマンについて(NAのボードから翻訳)
はじめに:私自身は英語・LoLともにブロンズです。プロの試合を観戦するのが好きなのである程度メタは把握していますが、戦略的に構成がどうだとかそういった細かい点についてはまだ頭が追いついていません。訳す上でそういった知識が必要な部分は曖昧に濁すかもしれませんが、察してください。
『訳』ではありますが、完全な翻訳というほどではありません。ある程度内容が伝わるように意訳していますので、原文を読んでいただくのが一番正確です。
また、ソースはこちらです。日本語への翻訳権はRiotJPが保持しているはずですので、陰ながらこっそりやらせていただきます。もしRiotとしてこういった訳が不適切であると判断した場合はすぐに削除させていただきます。
さて、今年のはじめのあたりで我々はマークスマンについての現状をまとめました。(訳注:この投稿ですね)
そして今一度、マークスマンについて考えてみましょう。
その投稿から変化したこと:
・ジャングルの影響はシステム、XPのナーフによって減りました。プレシーズンでついジャングルに大きな変化を加えてしまったので、それをそれ以前のレベルに合わました。
・巨人の勇気は特に弱体化しました。それを活用して猛威を振るっていたチャンプは以前の状態に戻りました。それによってマークスマンを含むレンジチャンプの働きを取り戻しました。(訳注:最後の一文が曖昧な訳になってます。すみません)
・脅威について多数のクラスのニーズに合わなかったことでバフを受けました。これによって序盤のマークスマンなどのニーズに一致したために(アサシンを含めて)成功を収めています。
・我々は適切なチャンプ(Draven,Kalista,Lucian,Tristanaなど)に調整を行いました。
現在の考え:
・ユーティリティーに優れたマークスマン(Asheなど)は適切な状態であると思います。またアーリーゲームに強力なマークスマン(MFなど)もうまくいく場合があります。しかしながら、主にクリティカルでダメージを出すマークスマン(レイトゲーム向きなチャンプ)については単純なバフではなく、パワースパイク(時間帯による"弱さ"も含めて)を調整する必要があると考えています。
・物理防御貫通については脅威の強化後に調整が必要です。ブラッククリーバーの効果があまりに魅力的であり、脅威と組み合わせて用いたときに過度の強さを発揮してしまいます。我々は結果的に、黒斧をハイヘルスローダメージなステータスへと変更するつもりです。(訳注:現在この試みはPBEで行われています) 物理防御貫通については長期的に、ミッドシーズンまで見据えて様々なタイプを見ていくことになるだろう。それまでの対策として、ラストウィスパーの物理防御貫通をアップグレード後と同じ値(45%)でテストしています。その代わりに"ぶっ壊れ"にならないためにADを下げています。それに加えて、妖夢とマスタリの脅威も下げました。
・近い将来我々はJhinとCorkiに対してナーフを行うと思います。
・私たちは渇欲と律動に対して変更を加える予定です。現状として渇欲が一般的にレーンの安定性などを求めて選ばれていて、それが試合全体を通して効果的です。我々は渇欲というキーマスタリをもっとニッチな選ばれ方にしたいと考えています。
・我々はBotレーンにおいてマークスマンを肩を並べる他のクラスを見ていません。ZiggsはBotレーンのファーマーという立場で意味のある活躍をしています。彼は少し強く見えますが、我々としてBotレーン(のファーマー)にメイジという存在があることに満足しています。長い目で見たとき、同じようにBotレーンに入ることのできるメイジがいるかを調べていく必要はありそうです。(タワーへのアプローチが優れているかというのはそのポイントの一つでしょう)
自己紹介
なんだかんだ一年ぶりくらいに鍵垢じゃないところで動くことになるので(アイマス垢が別にありますがそれは例外として)、自分の趣味嗜好やらなんかツイプロに書くようなことをこちらにまとめさせていただきます。
【 プレイ中のゲーム】
League of Legends……実力はブロンズです。ADCをよくプレイしますが最近は他のロールをプレイしたいと思うことも多いです。一緒にプレイ誘ってくだされば(マナーに問題がない限り)やりたいです。他ゲーと比較してダントツでプレイ時間長いです。プレイするのもプロシーンを見るのも好き。C9を応援してます。
【ほんの少しプレイしてる、もしくは今後プレイするつもりのゲーム】
グラブル……大体暇つぶし程度。コルワネキがまだほぼ全属性に入ってます。
EVE……アルファアカウントでこちらも暇つぶし程度。放置ゲーだしね。
Paladins……最近興味があって迷ってるやつ。
Batman、Just Cause2、Metro、Fallout NV、Fallout 4、Skyrim、PlanetSide2(など)……グラボ買い替えたらプレイするつもり
【好きなもの、こと】
アイマス……律子P
コンピュータ……だけじゃなくてテクノロジーというくくりが全体を通して好き。
音楽……堀江晶太オタク、ユニゾン、nagi時代のsupercell、松田聖子さん
字書き……ジャンル問わずそもそも文章書くのが好き。
シナリオ……世界観作るの好き。
アニメ……基本的にクールを追うよりもDVD借りてきて見る。あの夏、ゆゆ式、電脳コイル、物語シリーズ、俺ガイル、てーきゅう、あいまいみー、ぷちます!が特に好き。
野球……見るのも好きですが、外野でフライ追っかけてるのが一番好きです。かれこれ三年以上プレイしてません。
ブラッドムーンモードPBE情報日本語訳
まだ日本語でブラッドムーンモードの説明がないようなのでSurrender@20より雑に翻訳させていただきます。
注:PBEの情報なので確定じゃないと思います。特にポイント周りは調整が多々あったようなので、ゲーム開始時に右上とかに出る案内で確認してください。あと英語力もLoLもブロンズなので細かいところは見逃してください。
edit;公式で公開されたようなのでそちらをご覧ください。
朱の月、ブラッドムーンが昇る。 | League of Legends
今北産業:ブラッドムーンモードは昔の幻想的なアサシンパワーを圧縮して作られました。
両チームともアサシン(対象チャンプは後述)のみで構成されます。
悪魔の力を得る為にポイントを集め、先に一定のポイントを獲得したチームが勝利を収めます。
詳細:5v5,Summoner's Rift,Blind Pick
・先に300ポイントを得ると勝利
・ポイントを稼ぐ方法:敵チャンプのキル、敵の魂を得る、デーモンヘラルド(のキル)
・敵チャンプのキルは明確ですね。これで5pt獲得でき、これが主要なポイント源です。
・敵の魂というのは互いのジャングル内の落ちています。これを得て生贄にすることで3ptになります。
・そしてデーモンヘラルドは極稀に互いの場所(ドラゴン、バロンの場所?)に産み落とされ、これを得ると30ptになります。
・あなたがベースに帰らずに三人の敵チャンプを打ち負かせることで、あなたはデーモンの力を得てインビジブル状態になり移動速度が増加する。
・デーモンの力はあなたがダメージを与えるか、45秒がたつと壊れ、そのダメージには相手の最大ヘルスの20%のトゥルーダメージが追加される。
使用できるチャンプ:アーリ、アカリ、カミール、ダイアナ、エコー、エリス、イブリン、フィズ、カサディン、カタリナ、ケネン、カージックス、ルブラン、リーシン、パンテオン、レンガー、シャコ、タロン、ヤスオ、ゼド
@Riot:この内の10チャンプはフリープレイに加えてあるから使ってみてね!
その他備考
・ミニマップに互いの魂が表示されます。
・最大で同時に8個に魂が産み落とされます。
・ゴールド、経験値は公平になり、リスポーンタイマーも全体的に減少します。
・レーンミニオンはスポーンしなくなり、タワーは無敵になります。
・試合開始時、互いの外側(ファーストタワー)がありません。6分が経過すると二本目もなくなります。
・一部のアイテム(主にタンキーになれるアイテム)を削除してあります。
Surrender@20筆者のメモ
・平均的に10~12分くらいでプレイできる
・最終目標が350ptに変わってる(1/27pbe段階)
・みんなBlood Pact buffを持ってて、SSやスキルのCDRが50パーセント、戦ってない時はMSとマナ回復が増加し、ウルトのCDが高速で減ります。
・連続キルは頭上にマークが付くので、2キル持ってる人には気をつけよう。
説明とか色々
Part01と題して記事を投げさせていただきました。内容は見ての通り小説です。
こいつが割とずっと前から言っていた執筆中の作品ってやつです。ただし、今あるデータはゲームにするつもりで書いていたもので、そのままのテキストだとちょっと小説にはできないものです。
そこで、ゲームにするつもりだったけど小説にするために書き直すことにしました。
とはいえしかし、話が長すぎて全部完成するまでにどれだけかかるのかわからないので、ある程度の区切りで(今回のはIntroということで短いですが)こちらのブログに投稿していくつもりです。
まあ自己満で書いていることが楽しいというとそうなんですが、読んでくれたり自分の世界について喋れたりしたらそれも楽しいと思っているので、偶然私の筆が進んだりしたときには少し構ってくれると嬉しいなあなんて思ったりします。
一応作品の紹介を雑にすると、
- 茜色に染まった青春
がコンセプトになっていて、その中身としては
- 恋愛
- 友情
- 儚さ
があったりします。
ちなみに発生するイベントは私生活で"こんなシチュいいな"とか思ったりした要素を入れてますので、序盤はまだしも中盤から終盤にかけては執筆中の私生活次第では変動しますので、自分でも全く先が読めません。
実際、このシナリオに出会ってからはや二年以上ですが、その間で二度ほど白紙にしてますし、プロットも数えられないほどいじってます。自己満だとというのは、裏返すと読み手のことを考えていないということでもあるので、もしかするとそういうところは不満になるかもしれません。その時は本屋に出かけると幸せになれると思います。
ついでにいうと執筆ペースは死ぬほど遅いです。その上今後も忙しくなる予定がありますし、ゲームに取り憑かれてしまうかもしれませんので、そのあたりはご了承ください。(応援くれたらペース上がるのは事実ですが)
ヒロインちゃんがとっっっても可愛いです。ビジュアル面だけで見ると一般的には普通の部類かも(私の可愛いは周囲とずれることが多くてですね)しれませんが、考え方だったり仕草だったり、そんな全部がかわいくて大好きです。
そんなことで不意にはじめました。一応設定資料もありますが、唯一"キャラクタービジュアル"はありません。単純に私が絵を描けないからです。ちなみにビジュアル設定は曖昧に作ってあります。(ビジュアル設定の変更に耐えてくれる方(超重要)、ご協力お待ちしています。報酬は要相談で……)
果たしてどんな世界が待っているのでしょうか。最後にこの作品に込めた想いだけ。
この作品のテーマは青春です。
ようやく決まりました。私が書きたかったのはなんなのかなって、ずっとわからなかったけど、でも見つかりました。
私が書きたいのは、一生で長くといられない青春を、一瞬の美を、一生懸命に生きて、喜怒哀楽を感じて、甘酸っぱくて真正面から見えないほどに眩しい恋をする──彼らなんだなって。
恋って凄いんですよ。なんだか私が私じゃなくなるようで、心が勝手に動いちゃうんですよ。
きっとそれも、青春だから感じれて、今じゃなきゃ味わえないんです。
私はいつまでもこんな青春を描けるわけじゃないです。今だから。
せめて彼らに青春を──
Part01-Introduce-
僕は電車に揺られている。向かう先は伯父さんの住む町、山瀬だ。
列車は山々を抜け、今は田んぼたちを横目に走っている。
僕はそんな懐かしい光景を目に焼き付けながら、小さな頃の思い出を懐かしんでいた。
これから僕は山瀬で生活することになる。この町で暮らすことになったきっかけはまだ話さない。
せっかく久しぶりにおじさんに会うのに、曇った表情だったら心配させてしまうだろうから。
本当はこの地に来ることは不安だったけれど、変えたい気持ちが僕を動かしてくれた。
電車はもうすぐ山背に着く。僕の新しい人生は、ここからはじまる。
あけましておめでとうございます+α
あけましておめでとうございます。今年は小さくてもたくさんの改革を実現しようと思っています。
さて、まず第一にブログを以前の場所からはてなブログに変えようかという試みをしてみます。
純粋に以前のブログサイトの利便性がイマイチ好みじゃなかったというそれだけなのですが……あとはIT関係のブログは割とはてなブログで書かれている気がして、とりあえず使ってみよう的な感じです。
あんまり書くことを考えていなかったのですが、今年やりたいことをもうちょっとだけ具体的に書きたいと思います。
1.基本情報技術者試験を受ける(将来に向けて)
2.文章をたくさん書く・読む
3.写真を撮る(特に風景や日常生活)
4.律子をもっと知って魅力を引き出す
5.賢く生きる
・賢く生きる
これまでの考え方では、努力は単一のベクトルで成り立っていると思っていました。
違いました。(戦略性,時間,地力)です。
ただし、努力の目標物によってそれぞれの要素に対して補正値がかかります。短期的であれば戦略性の比重が減ったり、地力の比重が大きくなるかもしれません。長期的であればその逆かもしれません。
まあ何が言いたいかというと、戦略性はとても大きな要素です。ことに対して時間をかけるのと同じくらい大きな要素です。
努力しようと思うことはとても大切です。しかしただ闇雲に、今の自分の場所を把握することなく直進し続けたとしたら、その努力は非効率です。
そして何よりも、非効率だったことに気がついたときの影響が大きい。
自分の努力を否定したくなります。支えてくれる人がいれば、きっと周りからは頑張っていたから大丈夫だと声をかけてくれますし、そうじゃないと思いながらも心は救われます。
でも現実は非情で、そんな非効率で頭打ちすらも存在するような努力にかけた時間は戻ってきません。唯一残されるのは失敗という経験です。
だから私は、その失敗という経験をせずして気がついてほしいと思い、この項目だけ別で取り上げました。
努力をするってただ頑張ればいいんじゃないんです。努力をするってものすごく難しいです。たとえこの文章を読んで、もし自分の位置を把握できたとしても、そこからどうやって導線を引くのかというところはすべての場合で異なります。
まずはそこから始めましょう。始点は非効率な努力じゃなくて、道を探す努力にしましょう。
これが私にとって、私の人生すべての"やりたいこと"です。
おまけ
・いつでも高みを、輝きの向こう側を
・悪習的な"普通"を普通じゃなくしていこう
・うまくいかないなんて諦めないで、望みを捨てたら絶対にうまくいかない
・未来のための今じゃなくて、今のための未来がある
・失敗は仕方がないから、教科書にしよう