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C9の試合は網羅未定(EGを追うかも)、LCKとLCSは注目カード、LPLやLEC、LJLはほぼなし(主に私の観戦日程)。

グラブルとLoLを混ぜてみた: LoL=>グラブル編

こんにちは。Marcoです。

今日の企画はタイトルのママ、グラブルLoLを混ぜてみたというやつです。

ゲームとしては全く別のジャンルですが、実はどちらもキャラクターに最大4つのスキルとパッシブを備えるという共通点があります。

ということでLoLのキャラクターがグラブルに登場したら……?というネタをやってみます。

注意点

グラブルで4つスキルがあるのは一部のキャラなので、LoLのキャラクターが持つ4つのスキルのうち必殺技に相当するアルティメット技は、グラブル内の奥義に当てはめてみます。

LoLの特徴でもあるアイテムは召喚石としてアレンジしてみます。

なお属性は確定させないので、ダメージなどは『自属性』と記載します。

チャンピオン(キャラクター)

エズリアル

スキル1: ミスティックショット

CD: 3ターン

80%の確率で敵に自属性ダメージ(4倍) ◆命中時全スキルのCDが1ターン解消

スキル2: エッセンスフラックス

CD: 5ターン

80%の確率で敵にマーク(2ターン, 除去不可)を付与 ◆マークが付与された相手にエズリアルがダメージを与えたとき、自属性ダメージ(8倍)を与える

スキル3: アーケインシフト

CD: 6ターン

自身に幻影を付与 / 50%の確率で自属性ダメージ(5倍)を与える。

パッシブ: ライジングスペルフォース

敵にスキルと奥義を命中させるたびにフォース(2ターン, 最大5)のスタックが増加 ◆フォースのスタックごとに連続攻撃確率UP

奥義: トゥルーショットバラージ

自属性ダメージ(特大) / ターゲット以外の敵全体に50%のダメージを与える。

ガレン

スキル1: 断固たる一撃

CD: 5ターン

自分の弱体効果をひとつ回復 / 次の攻撃に自属性ダメージ(4倍)とサイレント(1ターン, 個別, 特殊技が発動しなくなる)を追加

スキル2: 勇気の護り

CD: 7ターン

自分に弱体無効(1ターン)と20%分のバリア効果 / 自分の防御UP(3ターン)

スキル3: ジャッジメント

CD: 6ターン

敵全体に5回ダメージ ◆使用する度に攻撃回数UP(最大10回)

パッシブ: タフガイ

攻撃後に5%のHPを回復する

奥義: デマーシアの正義

自属性ダメージ(特大) / 敵の減少HPに応じて無属性ダメージ / 敵のHPが一定値以下のとき即死を付与

エコー

スキル1:タイムワインダー

CD: 5ターン

敵に自属性ダメージ(3.5倍) / 次のターンに敵に自属性ダメージ(3.5倍)

スキル2:パラレルトラップ

CD: 8ターン

2ターン後にスタン(2ターン, 行動不可)を敵に付与し、自身に30%バリア効果

スキル3:フェイズダイブ

CD: 5ターン

連続攻撃確率UP(1ターン) / 次の攻撃に自属性ダメージ(4.5倍)を加える

パッシブ: ゼロ・ドライブ

敵に攻撃とスキルを命中させるたびにゼロ・ドライブ(2ターン, 最大3スタック)を敵に付与 / 最大スタック時に全スタックを消費して自属性ダメージ(5倍)を与え、自分の回避率UP(2ターン)

奥義: クロノブレイク

自属性ダメージ(特大) / 自分のステータス(HP、バフ、デバフのみ)を2ターン前に戻す / 減少HPに応じてHPを回復(最大2000)

ジンクス

スキル1: スイッチング!

CD: 1ターン

パウパウガンとフィッシュボーンを切り替える ◆パウパウガンの状態で攻撃するとテンションアゲアゲ(2ターン / 最大3スタック)が増加 / テンションアゲアゲのスタックに応じて連続攻撃確率UP / フィッシュボーンの状態で攻撃すると全体攻撃

スキル2: シビレーザー!

CD: 4ターン

自属性ダメージ(5倍) / スロウ効果

スキル3: パックンチョッパー!

CD: 7ターン

罠(2ターン)を仕掛ける ◆敵が特殊技を発動したとき、敵に麻痺(1ターン, 個別)を付与

パッシブ: 超エキサイティン!

敵のブレイク時に発動し、連続攻撃確率UP(3ターン, 減衰) / 回避率UP(3ターン, 減衰)

奥義: スーパーメガデスロケット!

自属性ダメージ(特大) / ロケットを発射 ◆ロケットはランダムな1~3ターン後に着弾し、経過したターン数に応じて自属性ダメージ(4.5~9倍)

アイテム(召喚石)

シルバーサッシュ

CD: 9ターン

味方一人の弱体効果をすべて除去

ブラック・クリーバー

CD: 9ターン 効果時間: 3ターン

味方の攻撃に防御DOWN(累積)を加える

ヘクスドリンカー

CD: 9ターン 効果時間: 3ターン

特殊技でHPが25%を下回ったとき、20%分のバリア効果

※即時発動な仕様で、40%から40%分のダメージを受けた場合だとHP20%残る

グインソー・レイジブレード

CD: 10ターン 効果時間: 4ターン

攻撃するたびにスタック(2ターン, 最大6)が増加し連続攻撃確率UP / 最大スタック時にトリプルアタックを発動させると追加でシングルアタック

インフィニティ・エッジ

CD: 9ターン 効果時間: 3ターン

クリティカル枠のダメージを25%増加

※各クリティカル枠の計算を終えた合算値を更に25%増やすという意味

※クリティカル重視な編成時、敵防御が上がっても上限が叩きやすくなるはず?

シメ

こういうゲーム妄想面白いんだけど、書き終えてみるとすごい喪失感ある……。

これはLoLを再現しようという気が強く出ているのでグラブル側からするとバランス壊れてたりすると思うんで、その点はやっぱゲームデザイナーってすごいなぁと思いますね。

ユニークな効果は使っていて楽しいと思うけど、一方で扱いにくさが出てしまったり、ある局所においてやけくそに強い・弱いが出てしまうところをどう解消するかが難しそう。

以前からやろうやろうと思っていたのをこの機会にできたのでよかった。

それではまた、次の記事でよろしくね。

日本におけるLoL競技シーン活発化の案: 競技シーンをわからせろ

この記事は日本においてLeague of Legendsの競技シーン(リージョンを問わず)を活発化させるのにはどうしたらいいのかなという案を考えるものです。

大前提として、この競技シーンは興行として成り立っていて、少ないファンがいるよりも、多くのファンがいることを活発化とみなすこととします。

それでは今回は、『競技シーンをわからせろ』という話を書いていきます。


私はLoLが大好きですし、競技シーンを見るのも大好きです。

ただ、特段LoLがうまいわけでもなければ(シル3になりました)、誰々はこういう方向性だよね、誰々はこういう動き得意だよね……みたいな話が『間違いなく言い切れる』わけじゃありません。

これってすごく不自由で、「あ~今のC9ね~やっぱりうーん、強いよね~」みたいなことしか言えません。

あえて言うと、「シーズン前に色々言われてたけどやっぱC9は強いね、TLなんて悲惨だよ」みたいな、そんなん順位表見ればわかるじゃん!!!ってことしか言えないです。

でも心のなかでは、(チーム全体のコミュニケーションが円滑で、そもそも目指すものが統一できているのが強い。どこのレーンを起点にしても構わないというフレキシブルさが圧倒的で、相手チームからするとどこかを抑えてもどこかで動かれちゃうししんどいね)みたいなことは思っているんですよ。

思ってはいるんですけど、(そうは思ってもこれ正しいかわからないよな……コミュニケーションが円滑かどうかなんて選手たちしかわからんし、ちゃんと目指すもの統一できてるんかな、そう見えてるだけかもしれない……。実はTOPのみを主体として動いているだけかもしれない……)ってことを考えるとこうはっきり言いにくい。

特に界隈特有の、間違ってると結構強く言われがちで、わかってないなら言わなきゃいいんだ、みたいなところも相性最悪な気がしています(実際は違うかもしれませんが自分はそんな気がしています)。

こういう思いをどうしたらいいのかな……って考えたんですよ。

そもそもこのLoLってゲームの上手さはピラミッドの図で表されるわけで、ほんとに理解している人しかしゃべれないなら極端に言えばラダー1位の人以外黙るしかないじゃないですか。

まあもちろん若干差異はあるでしょうが、どっちにしても多数のファンが語りたいのに語りにくいみたいなことになってしまいます。

「今シーズンのC9はこのまま行けば一位独走、EGが少しずつ修正してるみたいだしダークホースかもね」「新人の○○選手結構いいんじゃない? オブジェクティブな動きが得意でチームと噛み合ってる」みたいな下馬評とか喋ってみたいじゃないですか。

それって他のスポーツ、例えばメジャーなスポーツだとどうやって解消しているか想像してみると、スポーツ紙とか中継の解説、ゲストあたりの言葉が重要なんですよね。

「○○選手の調子が上がってきている一方、○○選手は不調に悩む」

「○○選手の好調の秘訣は? 実はこんなアドバイスをコーチから……」

「今シーズンの順位予想!この選手が注目!こういった活躍に期待が!」

「○○選手のここ数回の試合こんなスコアなんですけど、実はこれ調べてみると、相手チームは左利きを多く起用しているようなんですね。昨シーズンに比べると……」

ってたくさん出てくるじゃないですか。

そういう「ここ見ればわか(った気にな)るんだ」みたいなところってすごく重要だな~って今更気が付きました。

興行としてやるんだったら、見た人が満足するというのはすごく重要です。

それなら上記した「ここ見ればわかるんだ」「本当だ!!!!」っていう、理解したという喜び、嬉しさが満足度になると思うんですよ。

そういう"喋れること"が増えてくると、もちろんファンの間での会話も膨らみますし、まだ観戦したことないけど興味を持ってる人にも喋りやすくなります。

「○○選手がめっちゃうまくて大注目なんだよ」って言葉は、想像以上に敷居を下げてくれるのではないでしょうか?


……ということで書いてみました。

ここからは本質部分とは違う、私の調査とか思考、想いについてです。

すでにあるメジャーなスポーツがどんな売り方をしているんだろう?って考えたときに、他人の言葉で喋れるように情報を提供しているのかもしれないって予想をして書いてみました。

実際今日のYahooニュースを見てみたら、以下のようなニュースも見受けられました。

捕手の後方には、栗山監督の姿があった。3日連続の熱投に「抑えをやるということ? 」と笑いながらも「やっぱり投げるのがうまい。体の状態よりもコントロールとか緩急とか、相手のバッターのやりたいことを見ながらとか」と、うなずいた。

日本ハム金子弌大に「3連戦3連続先発プラン」浮上(日刊スポーツ) - Yahoo!ニュース より引用

3イニングを投じたことに斎藤は「あれだけ投げるのは今シーズン初。疲れもあるかと思う。そうも言ってられないけど」と話し「2イニング目まではホームラン以外は良かった。フォークが抜けてしまった」と反省した。 

日本ハム・斎藤佑樹 今季初OP戦で3回3失点「カウントが整えられなかった」、輝星とともに2軍降格(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース より引用

他にも 大谷翔平の”キン肉マン化”は本当に間違っているのか?(THE PAGE) - Yahoo!ニュース のような専門家が疑問に対して回答をされていたりします。

まあ現状として日本語話者で競技シーンに精通していて、メディアとして提供できる人材が足りていないというのはあるかもしれません。

元プロ選手といってもメディアに向いている人もいればそうでない人もいるでしょうし、「わからせる」に誰しも賛同するとは思えません。

この記事を書こうとした発端はとんぼさん(Twitter)による翻訳記事である、『【LCK2019Spring】CloudTemplar氏含む3名による「各チーム中間分析」動画翻訳② 西部編』内のGriffinの項目でした。

この中でCloudTemplarさんが、以下のようなことを言っています。

絶えず上がる話題で、これはファン心理としては仕方ないんだけど、”歴代最高”かどうか。僕も解説しながら”歴代トップクラス”って表現を使ったけどその時にとても注意を払っていて、正確には「直近でLCKデビューをした新生チームの中で、トップクラスの存在感だ」という表現を使った。これが普通の”歴代トップクラス”のニュアンスとどう違うかって言うと、「LoL史上トップクラスのチームだ」という事ではなくて「最近LCKデビューしてこれまで見せてきたプレイがトップクラスだ」という事。とても注意を払った。なぜなら皆が知ってる通り、歴代トップクラスのチーム、存在感、成績は全てSKTだったから。誰にも否定出来ない事実。このニュアンスを混同させてしまうと良くないと思って気を付けた。 

(中略)

でも現時点での僕の印象を話す事は出来る。これまでのLoLに携わってきた人間として、今のGRFが歴代トップクラスの存在感・実力があるのは確かだけど、全勝優勝してた頃のSKTの印象はただ「優勝だな」って感じだった。当時のSKTはGRFよりもっとすごかったし、ましてや引けを取るなんて事はない。SKTが決勝戦行ったら、関係者達が「まず優勝は堅い、3-0だろう」って話してて、これが当たり前だった。GRFがどこまで行けるか、気になるし期待は出来るけど、SKTを超えるチームが出てくるにはさすがに長い年月を要すると思うでしょ?

(中略)

LCK中継放送でも個人配信でも何度も言ったことだけど、LoLがどれだけ長く続いてもSKTを超えるチームは出てこないって数十回は言った。途中途中、追いつくチームは出てくるかもしれないけど、超えるチームは出るはずがないし不可能だと思う。

この話の中で『SKTは史上最強の存在であったこと、あの伝説はみんな知ってるよね』という共通知が存在することがわかるのですが、この共通知の存在に私は心を惹かれたのです。

目まぐるしく動くLoLの競技シーンの中でファンが共通の理解を持っていて、「そうそうそうだよね、あのときは本当にすごかった」「今年の○○は本当に奇跡みたいな活躍だったよ」って語れたら、どれほどに楽しいだろうって想像しました。

LoLの競技シーンは毎年どころか半年おき、それこそ毎週のように更新されていく世界です。あの伝説の選手も、いつ引退するかわかりません。それこそすでに引退してしまった選手も数多くいます。

競技シーンは最高に面白いのです。

世界最高の選手たちが、何が何でも勝ちたいと思うのがこの競技シーンなのです。

だからこそ、みんなで語って盛り上がりたいと思っています。

以上、初めての企画でしたが、競技シーンの活発化案でした。

伝説の選手たちというつながりで紹介しますが、以下みたいな企画があるらしいです。実を言うと私も何名か現役を知らない伝説の選手がいるので気になりますね。

www.lolnewsberg.com

次回についてですが、今のところはライブビューイングが結構推しなのでそれについて書くかもしれません。

結構長い記事になってしまいましたが、読んでくださった方ありがとうございます。

もし筆者と喋ってみたいなどあれば、Twitterにリプライなど送ってください。

それでは。

のーたいとる(2020年2月25日版)

お久しぶりです。のーたいとるの時間です。そうです、総合エンターテイメント……ではなく、総合脳内ショーといいましょうか、私の脳内出血大サービスです。

本日の反省会

本日はあまり集中力が持たなくて、ちょっとよろしくないパフォーマンスでした。別にそれ自体は私が人間であることの証明なのであまり気にしていません。

パフォーマンスが良くなかったというのもそうだし、そもそもタスクが予想以上に重かったのもある。ここは後述。

じゃあなんで集中できなかったのかという話。うーん、なんでだろう。作業しながら雑談通話を聞き専していたこと? こう、反応したいなって思ってしまうのは確かにあって、脳のリソースをそちらに割いてしまったのかもしれない。

でも聞き流していられたシーンも多々あるから、いっそラジオみたいな単方向な雑談のほうがよかったのだろうか? 双方向であるという事実が、実際に双方向(VCは切っていて、テキストチャットは可能だった)であろうがなかろうが思考を惑わせてしまうのではないかとも考えられる。

あと6時間ほどの睡眠で、いつもよりは短かった。もしかすると覚醒状態でありながら寝不足……というか、最高の睡眠状態であったとは言えないかもしれない。このあたりはそもそも普段10時間以上寝たり、明け方寝たりをしている生活自体が最悪っていうのがあるので、ここはまた別にしっかりと考えてみたい。まあ、私生活の環境自体に強く影響しているのでうーん……どうだろう。そんなに簡単じゃないかも。

とまあまずは集中できなかった、パフォーマンスが良くなかったというところについての反省会は終わり。次いでスケジュール上の観点を話そう。

一昨日から昨日、今日にその作業全体を割り振っていて、各日に全体を切り分けたタスクが存在していた。まあつまり、一昨日・昨日はノルマ達成、今日はノルマ達成できずだった。

今回の作業の内容は公開できないが、作業内容の特性からすると前半から後半にかけて難易度が上がる、タスクが重くなっていくというものだった。

……そのことを考慮していなかったことがそもそもの大失敗ですね。初日はそもそも今の予定と後半(今回割り振った三日が前半にあたる)の予定を決めたり、タスクのチェック、諸々を行ったりと時間を食う雑務をこなしていたために実作業は少なく、二日目はそこそこなタスクをこなしていました。

つまり、今日のタスクを今日に詰め込むのが非現実的だった、予定を決めた段階でしんどかったという話です。

よって前半は四日間にするべきだったという、なんともいえない話でした。

さっさと終わらせたかったというのはそうでも、まず各タスクに概ねどれくらい時間を食うかチェックしたり、そういう最低限度の予定を組む事前情報を確認しなかったことが反省点でした。

考えてみれば当たり前でも、なんかいきあたりばったりでやってできるだろうと思ってしまったんですね。自分のパフォーマンスを理解しておけば休息のタイミング、量を正しく決められますし、自分が最大限のパフォーマンスを発揮できる状況を理解しておくことがこれからの課題であり、最低限できるようにならなければならないことですね。

以上、本日の反省会でした。これらは卒研などで活かせそうですね。

この先に書こうと思っていたLoLの話は別の記事にします。それではまたいつかののーたいとるでお会いしましょう。

【WIP】LoLの競技シーン観戦UIにほしい情報

何があったら嬉しいのかな~っていう話。競技シーン見ながら、この情報あると嬉しいなって思ったやつを随時追記していきます。つまりWIPです。

特にほしい

シーズン中の勝敗数

たまにないところあるんだけど、普段見ていないリーグを見るときにそのチームの大体の立ち位置を知るのに簡潔なのでほしい。

少なくとも2020SpringのLCKでは出してくれてないので出してほしい。

経験値UI

たまに出てきてくれればいい。2020SpringのLCKで初披露されたもの。

Dota2の観戦UIというとわかりやすいかも?

あると嬉しい

パッチバージョン

特にB/P中はあると嬉しい。主にLPL。大体出ているのと、試合中に必須かと言われると多くの観戦者にとって不要だと思う。

B/P中のコーチ名表記

普段コーチの名前って見る機会があまりないので、たとえファンからメインで見られる立場でなかったとしても表記があると嬉しい。少なくともステージに立ってパフォーマンスをしているわけですしね。

正直なくていい

チャンピオンスタッツ

左下に出る、カメラマンに依存した情報。

あれぶっちゃけ見たいチャンピオンが見られずに試合進むのでいらない。

2020SpringのLCSではここを宣伝枠にしているのかしこい。

LoLを知ってもらうために伝える情報の順番について

情報が多すぎるゲームなので、いつも何を先に言ってあとに言えばいいか悩むのでまとめてみることにしました。

最初に言うべきは、『独立していてかつシステムに密接な情報』であって、その後に『他の情報に依存していてシステムに密接な情報』、最後に『どこに面白さが起こるのか(変数的要素)』を伝えるべきであると考えています。

独立していてシステムに密接な情報

・試合は2チームの戦い

・各チーム5人のプレイヤーがそれぞれキャラクターを選んで使う

・マップは四角く、互いの陣地が右上、左下にある

互いの陣地を破壊することが勝利条件

・プレイヤーはその間にある3つの道(上・中央・下)とその間にある森に進軍する

・各キャラクターは通常スキルが3つ、奥義スキルを1つ持っている(例外あり)

・各キャラクターはHP・マナ・攻撃力・魔力・攻撃速度・物理防御・魔法防御・移動速度などのステータスを持つ

 他の情報に依存していてシステムに密接な情報

・キャラクターのHPが0になるとデスタイマーが開始し、一定時間後に復活する(試合序盤は短く、終盤は長くなる)

・各道には一定間隔ごとに自動制御のモブが出現する

・各道には陣地を守るタワーがあり、近づくと攻撃してくる

・タワーはモブを優先的に攻撃する

・敵のキャラクターやモブ、タワーなどを倒すと経験値とゴールドが手に入る

・各キャラクターは試合中にレベルが上がりステータスが強化され、各スキルスキルレベルを上げることができる

・各プレイヤーは試合中にゴールドを得てアイテムを購入し、キャラクターのステータスを強化する

・マップには左上から右下にかけて川があり、川沿いには強力なバフを得られるドラゴンとバロンがいる

変数的要素

・キャラクターは合計140体を超える数がいて、アイテムも幅広く揃っている

・キャラクターにはファイターやタンク、メイジやマークスマンといったカテゴリがある

・キャラクター選びから装備の買い方、スキルレベルの上げ方でプレイスタイルに合わせられる

・それぞれの道にはある程度の適正カテゴリがあり、それぞれのプレイヤーが求められる役割が大きく異なる

・チーム5人がそれぞれの役割を果たすことが勝利にとって重要

・キャラクターには序盤強いが失速するタイプや、序盤弱いが終盤で圧倒できるタイプ、プレイヤーのスキルに強く依存するタイプなど、カテゴリとは別の特性がある

・無限に存在する変数的要素によって、二度と体験できないユニークな試合が楽しめる

魅力

技量の近いプレイヤーと戦える優れたマッチングシステム

・約二週間おきに行われる頻繁なバランス調整

・ユーザーからのフィードバックを受け取る運営の姿勢(Redditや公式フォーラム)

・様々なユーザー支援サイト(op.ggなど)

・最上位プレイヤーのチームプレイを観戦して楽しめる豊富な競技シーン(非公式Wiki

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のーたいとるなSS(2020-01-03版)

これはどうしようもないプロデューサーと、あるアイドルの、ひと夏の合宿という名の青春を描いただけの物語である。

――その青春は、たった一歩だった。


ジリジリと照りつける太陽と煩く喚くセミを背に、私は事務所へと歩いていた。

私が担当するアイドルはとても意欲的で、レッスンもオーディションもステージも全力でぶつかっている。

正直に言えば手に余っている。私の支えられる範囲をゆうに越していて、彼女のレッスンを支えることも、オーディションを指示することも、ステージにアドバイスをすることも、どれも彼女の力量を上振れさせるほどの能力すらない。

それを彼女はわかっているのかもしれなくて、別にそれをどうこういうようなことはしなかった。

それもそうだろう、言ったからよくなるわけではないのだから。私がこんな重要なことまでも無自覚だなんて、いくら彼女でも思っていないんだ。

……事務所にたどり着いて事務をこなしていたら、ふと戸が開いた。なんだか久しぶりな気がした。

「おかえりなさい。今日はもう予定なかったはずだけど、どうしたんだ?」

「えっとね、プロデューサー、夏の合宿って……やってみない?」

「…………合宿?」

それは彼女が踏み出した一歩で、その先に何があるのか、私には何も見えていなかった。


「ねえ!ほら!見えてきたよ!」

そうやってはしゃぐ彼女を見ていると、いつもステージで輝いているのとは違った魅力を知った気分になる。

「あれが合宿で使う島だね!」

私は彼女の思いを限りなく叶えようと尽力した。普段支えられないのだからこういうときくらいはと、どうにかある島の宿舎を一部借りることができた。

たった2日、今日一日と明日の午前中だけとはいえ、彼女にとっては大きな時間だ。トレーニングという面も大事だが、リフレッシュも兼ねてくれるといいなという願いが少しだけある。

どうしようもなく手が出ない世界には心配したり願ったり、そうやって一方向の感情を向ける以外にできることなんてなかった。

「そろそろ着くみたいだね。とりあえず予定だけ確認しておこうか」

すべての時間が夢につながっていると信じていて、その道をただひたむきに走る彼女はとても眩しかった。


彼女から提案された合宿といえど、内容は普段とそこまで変わらず、日が暮れる頃にはその日の練習は消化し終えてしまった。

「予定してたメニューはこれで終わりだね」

「合宿といいながらあんまりいつもと変わらないメニューだったけど、これでよかったのか?」

「うん、いいの。だってこの夏合宿は私だけのものじゃないんだ」

彼女はそう、はっきりと言った。

「どういう意味だ?」

「うーんとね、プロデューサー、どうしてこのメニューに納得した?」

「私が考えるメニューよりも経験則に基づいて考えられていると思ったから。オーディション、ステージで何を思ったのか、それを反映できるのはそのメニューだからだ」

「そう、か。なんていうかね、もっと喋ってほしいの。正しいとか間違っているとかじゃなくて、思いの詰まった言葉を交わしたいの。うまく行ってるなって思われるんじゃなくて、うまく行ったなって喜びあいたいの」

空は真っ赤に染まり、海に太陽が沈んでいくのがよく見えた。私はどんな立場でここにいるのか、わからなかった。

「ただこれを言いたくて合宿開いちゃった。でもね、こんなことは言わなきゃわからなかったんだ。言わなくても伝わることもあれば、言わないと伝わらないこともあって、言わないと間違って思われちゃうことだってある。私ってのはさっき言ったような人だから、私のプロデューサーなんだって胸張って、私とアイドルマスターを目指さなきゃ」

彼女の声はよく聞こえていた。

けれどもうそこに、私が知っていたはずの彼女はいなかった。


これはたった一歩の物語。その一歩は新しい世界につながっているのかもしれない。