プリティーリズム・ディアマイフューチャーを見終えたメモ

見終えた。とても面白かった。みおん様かわいい。

第一作に見劣りしない、とても多面的な作品だと思った。

こちらも前回同様、一度で全体を俯瞰するのは難しいのでタグっぽいもので表してみる。ただ、ディアマイフューチャーはオーロラドリームよりも多面的というか、各キャラクターや各視点にフォーカスを当てることですごく大きく広がるので、その点を一旦考えず全体を見る。

  • 夢 + 未来
  • ライバル・仲間・友達

多分これくらいです。あとは本当に、各キャラクターや視点に寄っていると思います。それでいて、これらの要素が最高に重要です。

オーロラドリームでは夢という要素しか書きませんでしたが、今回は未来という要素も加算してみました。時間軸という点が結構生かされて書かれていたように思えて、今であるということがすごく重いものでした。特に終盤、青春というキーワードが何度か出てきましたが、これがディアマイフューチャーというタイトルにもつながっている気がします。

それと、オーロラドリームよりも強調されたライバルであり仲間であり友達であるという関係性。特に今作は同チームではなく、本来利益を共有しない別チームでした。けどそんな利益とかどうでもいいんですよ。みんなをハピラキにすること、それだけが何よりも大事なことだったのです。そしてそれは、自分たちもハピラキでなければいけません。

なんかちょっと頭の中がまとまりきってないので、良かったセリフをひとつだけ上げます。

みんなが進む道は明るいって、未来は美しく輝いているって、あたしたちが言わなきゃ誰が言うんだ!!! (50話)

なんていうんでしょう。すごく自分の背中を押してくれるというか、勇気をくれるセリフです。それはもう自分にとっての使命であるという論調が、自分もこう言いたいと思わせてきます。私もやらなきゃいけない、私がやらなければ誰がやるんだ。私にしか出来ないんだと。

あとは29話とか、48,9話とかもすごく好きなセリフがあるので見ていただきたいです。

二週間?ほどで計100話くらい見たんですけど、本当に二作とも面白かったです。もちろん考察とかしなくても、子どもたちのように歌と踊り、ストーリーに魅了されても面白いですし、各キャラクターや視点にフォーカスして解釈・考察していくのも興味深いです(割と細々とした解釈が多めでTwitterに投げてたりします)。ディアマイフューチャーについては、割と阿世知欽太郎について読み解きたいなと思わせてきます。

もう朝が近づいてまいりました。おやすみなさいませ。それはそうとみおん様めっちゃかわいくないですか。かわいい。

Vino.js開発日記 その1

お久しぶりです。Marcoです。ブログっぽい記事を書くのは久しぶりです。

今回は私が今開発中(厳密には構想・設計中)のVino.jsについてダラダラと書いてみようかなと思います。

Vino.jsとは

Vino.jsとはVisual Novel JavsScriptの略で、ビジュアルノベルを作るためにめんどくさい部分を解消したいとの思いから考案されました。

五つの柱

  • 製作時のめんどくさいを解消すること
  • 最低限動作させるのは簡単であること
  • フラグ・パラメータの管理手段を提供すること
  • 様々な表現に対応できる柔軟性を持つこと
  • 仕組み上の不可能をなくすこと

ライブラリ制作が初めてなので、どういった思想のもとで作るかというのを定めた五本の柱を考案しました。

基本的に、この方針に従って制作を進めていきます。

五本目について補足

不可能をなくすというのはOSをも作れるようにという意味ではありません。

例えばシナリオを遡る演出であったり、スタイルを大きく変化させるもの、Webという環境を活かすもの、それらを『Vinoの仕組みじゃ不可能だよ』と言いたくないのです。そういう思いを込めた方針です。

開発言語

いやあ、JavaScriptで書こうと思ったんですけど、TypeScriptになる可能性が高いかなと思います。

軽くJSで書いた感じ、自前Objectを展開しまくるので、JSDocでどうにかするよりTSを採用したほうがいいかなという理由です。

他プロジェクトでTSを採用する予定も出てきたので、自分自身のリソース的にも悪くない選択じゃないかなと思います。TypeScript HandbookにToCを付けるスクリプトを書いたりして、結構いい環境も作れたと思います。

予定図

全体の構造は現在考え中なので次回あたりのブログで書こうかなと思うのですが、ざっくり言えばオブジェクト直下にオブジェクトやらfunctionやらおいていくという具合です。

表示のために使われる値などはPrivateで定義され、基本的に触れることができないようにします。

柔軟性を持つという点が一番の悩みどころです。イベントを提供したり、コールバック関数を持たせることを可能にすることなど検討していますが、いろいろ調べている限りまだ知識不足なところだなと感じていて、調査に時間がかかりそうです。

脳内にある仮案処理フロー

  1. Vinoが実体化される
  2. 引数から設定やパラメータ、storyScriptなどを展開する
  3. VinoEcosystemのイベントを生成する
  4. 生成終了のイベントが発火する
  5. Vinoが動くためのイベントを登録する
  6. innerBoxなどを描画する処理が走る
  7. 遷移イベントが発火する
  8. ユーザー提供のメソッドが実行される*1
  9. 遷移メソッドが実行される
  10. 以降7~9の繰り返し
解説

3~4はPromiseによって管理され、5~6が非同期に処理されます。

7については、ユーザーがEventLockをかけることで一旦処理を止めることが出来ます。これは4のあと、イベントリスナーを登録し終えるまでの間に遷移イベントが発火してしまうことを防ぐものです。(((ロジックは未定です、こんな具合にしたいなというものです。ProxyによってSet時の処理を置き換えちゃうとかでもいいんですかね。あともちろん、内部ではVinoのイベント登録待ちも用意します)))

7~8がどのような処理になるか未調査です。useCaptureフラグが有効になっていても、何らかの非同期処理が走ってしまうことで順序が異なってしまうことも考えられます。その場合はまた別途検討する必要があると思います。

あとはユーザーの挟み込む処理->Vinoの処理……という具合で動きます。基本的にイベントはsectionの切り替わりごとに発生します。若干心配しているのは、従来のシステムを完全に覆すような、破壊的な挙動をするゲームを制作することが担保できないことです。

案としては、Vinoの処理を行わないようにするAdvanceOptionを用意して、描画周りのAPIを触れやすいように作るというものを考えています。Event bubblingも軽く読んでみたんですが、第二の柱を維持するのが難しいかなという印象です。発火->UserMethod->VinoMethodの流れが固定になりますからね……。

まだまだ予定だらけで、MDN読みながらこんな案もいいななんて考えている最中なので、今後大きく変更したり、新しい仕組みを提案することもありえます。開発日記なので、こういう経緯も残していければいいかなと。

個人的な文章

難しいな。難しい。考えるの難しい。でも楽しい。

どんな仕組みでJSを活かしたら使いやすいかな?と思っても、他人のコードをたくさん読むこともなくて、ライブラリに触れた経験もあまりなくて、ほんとに独学で突き進んでいくしかないんじゃないかって思ってしまう。ようやくJS歴一年の記念パーティーを開催するというような時期がきた。不安に思うことも仕方がないんだ。そうだ。

まあ仕事ではないし、私の脳内にある夢地図をぶつけていけばいいと思うと少しは気が楽になる。まさしくこれは私の夢地図のような存在だ。私が知っているJavaScriptを活かす作りと、こんな感じでゲームが作れたらいいなと思う願いを詰め込んでいる。プリティーリズムを三日連続でずっと見ていたせいで、想いを心に閉じ込めておくことは出来なくなっているみたいだ。文章にしてしまいたくなる。

それでも、周囲の方々と違ってコードを書く以外に浮気ばかりしていまう人間なので、作業時間の確保というものが難しい。これは精神的なところとか、自己管理的なところなので、もう技術の面ですらない。多分、今一周年を迎えているのもこれが理由じゃないのかなあ。何か長く続くってことが自分にとって珍しいことなのだ。お恥ずかしいことに。

まあダラダラとこれ以上書き連ねていても、私が大好きな私の文章を量産するだけになってしまうので、このあたりで切り上げよう。

次回はJavaScriptにおけるイベント周りの勉強をしてから書こうと思う。それはそうと、流石にそろそろ働かないとまずいなと思うのでまたバイトを探すことにしなくては……。

読んでいただきありがとうございました。文章書くのは最高に楽しい!

*1:useCaptureをtrueにすることで先に実行されます

ここ一日くらいのみおん様へのメッセージ

プリティーリズム・オーロラドリームを見終えたメモ

面白かった。第一作らしい素晴らしい作品だった。

全体を俯瞰するのはとても難しく、一周では厳しい気がするので要素のメモをしてみる。タグとはちょっと違うけど、全体の構成要素を知るのは大事なので。

  • 好きという想い
  • 仲間・ライバル
  • 家族
  • 普通

大まかに5つ挙げてみました。まあ間違いなく、ダントツで大きいのは『夢』ということだろうなと思います。

シナリオ全体を通して各キャラクターの夢を追う姿が描かれ、最終盤では主人公春音あいらは夢の対象としても描かれます。彼女は夢を追っていたというよりも、好きという想いで走り続けました。

それもすべて、仲間でありライバルであるみんながいてくれたから出来たことです。彼女たちにはそれぞれの家族がいて、境遇も大きく違いました。特に天宮りずむは、普通という時間を長い間失っています。

私がこの作品で強く感情を動かされたのは『普通なんかじゃなくていい!(49話)』というセリフでした。普通ではない時間を長く過ごしてきた結論は、普通じゃなくても、もう失った時間が戻らなくても、今からなりたい姿になればいいというものでした。

作品全体を通して、こうなりたい、こうなってほしいという純粋な気持ちこそが、何よりも強いんだというメッセージが描きたかったのかなと考えています。

あとは人間のいいところも悪いところもはっきりと描いていたのがすごいなと驚きました。あいらがりずむの闇にぶつかるシーンで、突き放すような、冷たい心を感じるような瞬間が描かれていてよかったと思います。そんな闇を含めて人間らしいと言えるんだろうなと感じました。

他にも生い立ちもまっさらだった久里須かなめですら、オーロラライジングを目指して心を捨てることが出来なかったのが印象的でした。

書いていて思いましたが、『人間』というのも要素に追加しても良かったかもしれませんね。すごく人間を描いた作品でした。

――いや。若干文句があってですね、なんでこの系譜を引いているはずのキラッとプリ☆チャンは炭酸が抜けたコーラみたいな味してるんだ。いやおかしいだろ。おかしいよ。既に30話やってるんだぞ。テンポが悪いとかそういう問題じゃないだろ。何も中身がないじゃねえか。『動画サイト』やら『自分発信』やら、コーディネートという要素をどれだけ活かした? 今のシナリオじゃ形式的に配信して、形式的にライブして、形式的にコーディネート手に入れてるだけでしょう。ここからどうなるんだ……?

とまあ文句を連ねても仕方ないんだけど、正直プリティーシリーズ第一作を見たあとだとシリーズの名が可愛そうだと思うレベルなんだよな。ぜひいいシナリオを見せてくれ。どうかお願いします。

桃山の異名集

基本的にニコニコ動画のコメントから勝手に拾っています。2chは観測していません。
全国各地の女児の好みまで知らないので、不愉快になる異名があるかもしれませんがご理解ください。

【今更】キラッとプリ☆チャン1stミニアルバム感想

ぷりちゃんわ!Marcoです。
久しぶりに普通な(?)ブログを書いている気がします。

今回はタイトルの通り、今更プリ☆チャン1stミニアルバムの感想を書こうかなと。
ここまで(紫藤める加入頃)のストーリーについては余裕があれば今度書きます。

それでは感想、オンエアー!


楽曲リスト

  1. レディー・アクション!
  2. ワン・ツー・スウィーツ
  3. スキスキセンサー
  4. Play Sound☆

雑感

どれもそれぞれのキャラクターをそのまま描いているなという印象。
今描かれている、表層のキャラクターを描いているにしか過ぎない*1ような気もして、今後どういったアプローチで内面に触れていくのかが気になります。
アニメ内では無理矢理な展開で歌った曲もありますが、そのあたりはノーコメントとします。(御都合主義という話についてはまた別の記事で書きます)

歌詞全部転載はできないので、特筆すべき部分について引用していきます。

楽曲感想

レディー・アクション!

(歌詞)

『弱気のヨロイ とっても重いから だいすきを集めて とっておきを着て!』
『勇気をジャマしてるためらい それはダメじゃことじゃない 誰しもみんな 最初から強くないよ』 

大きな一歩を踏み出した彼女たちから送られる一歩の重さ。踏み出すことはあまりにも難しくて、そんなときの弱気に立ち向かうための魔法。
私の大好きを集めた、とっておきのコーディネートで立ち向かう。そんなあまりにも真っ直ぐなプリ☆チャンをぶつけてきました。

それでありながら、最初から何でも出来る*2わけじゃないという現実を突きつけます。
個人的には、この歌詞がありながら、後にえもがあんなに「最初から出来たんでしょ」という言葉を吐くところが人間らしくて面白いなと思ったりもした。

ワン・ツー・スウィーツ

(歌詞)

『魔法なんかじゃない とっておきのワザ わたしの努力の製菓』
『ひとつひとつのステップ ふいに過る失敗 それでもすべては ちゃんと明日へ続いてる』 

まるで魔法のように飛び出たステージは、努力によって裏付けられたものであった。
レディー・アクション!でも描かれていた、最初から出来るわけじゃないというメッセージの行く先がここにも描かれています。

失敗というフェーズで苦しんでしまっても、それはまた次のステップに向けたものなんだというポジティブなスタイル。
まさに"甘い"歌詞なんですが、この継続というものはプリ☆チャンにとって一つのキーワードなんじゃないかなと考えています。

スキスキセンサー

(歌詞)

『ちまた ウワサ ひとのコトバ 流されるかは自分次第』
『君はどうする?「合わせる」じゃなく 知りたいのは君の声』

この曲の映像を見たことで私はプリ☆チャンを見始めました。(確か三話、四話頃)
へそ出しチアコスチュームとか違法でしょ。そんな格好しちゃだめだよえもちゃん。

……閑話休題

中学生にありがちな噂話、独特な人間関係。それとも、インターネットにはびこるデマ、ウワサ、巨大コミュニティにおける同調圧力的な風潮。
そんなものを疑って、"君の声"を求めたチアリーディング。あなたの声を届けてほしいと、あなたの好きという感覚を発信してほしいという応援である。

ここまでの二曲とは少し異なって、社会的なところに踏み込んでいると思う。
それでも背中を押す姿勢は変わらず*3、主題は君に訴えかける内容というのが興味深い。

Play Sound☆

(歌詞)

『ドキドキ ひろがれば希望が生まれるだろう 忘れない 輝くこと もっともっとステキになれる』
『自分を好きに なりたいなら ついておいで』

ここまでの楽曲とは明確に異なり、Meltic StAr(あんな/さら)のパフォーマンスを魅せつけていく楽曲である。
その中でも、この二点は特徴的かなと思った。

自分を綺麗に見せる、輝かせる。そして好きになる。
とても魅力的で、間違いなく難しい問題に、私たちMeltic StArならそんな世界を魅せてあげるというメッセージをぶつけてきた。

かわいい、かっこいい、綺麗、憧れた姿になりたいと思うのは自由だ、と歌いながら、自らがそのかっこいい姿を魅せるというのがいい描き方だと思った。

まとめ

超えもい!

正直アニメ本編は掴み所がないというか、なんかなあ……というのが本音なんですが、楽曲のメッセージ性は好きでした。
しかしアニメでの放送からCDになるまで想像以上に時間がかかるのは改善してほしいなと思ったり、ハイレゾ音源配信してよ~と思ったり。
次回収録のキラリ覚醒☆リインカーネーションとか、放送からCDまで結構空いちゃいますしね。
ハイレゾについては音質以上の理由があって、CD版は伴奏とボーカルがかかって、ボーカルの輪郭がボケている感じなので、二種類のミキシング/マスタリングがあると好みに応じて聴けるなあと思った次第です。

記事中でも触れましたが、書きたい記事が何個かあるので余裕を見つけて書きたいですね……。
別件でもブログとかレポート書かなきゃいけないので、文章書きまくっている感じがすごい生活ですね。
読んでいただきありがとうございました。XD

*1:1stCDなので今回の描き方は正しいと思います

*2:挑戦できる、というニュアンスのほうが近いかもしれないです

*3:そもそもチアというコンセプトから仕方がないのだが