エセプログラマによるAGC

控えめに言って死にたい。

いや普通になんで一時間五十分使って何も解けないの?
馬鹿なの?いや馬鹿だよ。馬鹿だからこうなんだ。
エセプログラマ(俺)はいつもそうだ。肝心でなくてもうまくいかない。解かなければならない問題はそもそも見ることなどない。競プロはお前を愛さない。

いやつらい。非常につらい。仮にベイスターズが百連敗しても見なければ何の問題もないし、SKTが世界大会に出場すらできなくても他に強いチームがあるだけだ。
しかし自分の脳というものには代わりはない。どれだけクソみたいな思考回路だったとしても電子回路のように作ることはできないのだ。
これだから神様は人間に優しくない。反出生主義でも掲げてやろうかと思うほどだ。

競プロが俺を愛さなくても競プロを私は愛すが、辛いところは辛いのである。
今日の一問目すら解けない。まあ実を言うとつい先週からCからC++に移行を決め、その関係でコードを書き間違えて時間をすごく使った(includeを間違えていた)。このあたりがエセプログラマ感のあるところだと思う。

まあそれはさておき、総当りという感じで解けばよかったはずなのに、何故か出力が必ず1になるという、クソコーダーによるクソアウトプットのためのクソアルゴリズムって感じがある。非常にクソという感じが伝わればそれでいい。

まず頭が悪すぎるというか、おそらくコアが一つしかないか、パイプライン処理を行えない型番らしい。あとレジスタが非常にゴミで四文字(8byte)が限界という程度なのではって感じ。いやもうなんかクソすぎてむしろ諦められない。

まあそんなことで、悔しいと思うし解いてやりたいと思うけど、おそらくこのエセプログラマは努力をしそうに見えてしないので、多分一年後にようやく解けるのでは?

一ヶ月後にICPCの国内予選があるので、それまでに最低限のプログラミング知識(関数型とオブジェクト指向の概念とか)をつけて、できるなら簡単なアルゴリズムくらいはできるようになりたい。

あと実行時間を気にしすぎて効率の良いコードを書こうと無理をしてしまう事が多すぎるので、そのあたりは早めに改善しないとやばいと思う。無理した結果提出すらできない(アルゴリズムを考えるのに時間がかかりすぎ)とか、流石に本末転倒もいいところなのでメンタル的に変えていかなければ……。

 

最後に、まあこんなクソクソ言ってもなんだかんだやるしかない(捨てることのできない脳ですし)ので、気長に競プロは頑張っていくつもりです。まだ一年なので、すぐにオフラインで戦えるとはあまり考えていませんが、堅実に自分の場所を見失わずにコードを書いていこうかなと。実を言うと、受験の失敗が悔しすぎて自分の頭をもう一度試したいんです。どこまで競えるかはわかりません。ただ、頭をどれだけ使えるかの限界が知りたい。色々模索して、うまくいくかを試している最中です。

 

PS(長い).ちなみに、この情報系を目指したのは、BLOODY MONDAYを読んでハッカーってかっけー!と子供心に思い(多分当時小学生?ドラマをみて、最後は単行本を追いながら揃えました)、その後How to be a hackerと運命の出会いをしました。ハッカーになりたいという想いは今まで変わらないし、これからもハッカーになりたいと思い続けると思います。方法はわからないけど、自分がハックしたいものを上手くいったと思うなら既にハッカーなのかなとも思っていて、であれば競プロで強くなるのもいいんじゃないかななんて。まあ今の努力でどう強くなるんだよという声も聞こえてきそうですが、身近で『勉強じゃなくて、楽しいからやってるんだ』という人を見てから、楽しいことをやろうと吹っ切れた感じがあります。難しいことはたくさんあるけど、何か楽しいことはないかなって探して毎日過ごすのは悪くないです。(最近は教授とのやり取りが慣れなくてふええ><って感じですが)

ブログに愚痴ってあんまり書かないんですが、なんとなくテキストって自分の慣れた表現方法なので、コードで上手く表現できなかったフラストレーションを解消するのは十分かなと。

また一週間が始まりますが、楽しめる日々を過ごしたいなあと切に願っています。

『よい買い物』という悪魔

 皆さん、ショッピングは好きですか?散財は好きですか?楽しいですよね。(白目)

 久々のブログでは『よい買い物』について書いてみます。おそらく、現代ならではというところです。それではさっさと本題に入りましょうか。

 

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7.10 ARAM変更予定(※予定) #予定

boards.na.leagueoflegends.com

上記NA Boardからの転載です.なお今回は最初の部分だけ翻訳し,その後は変更のみピックアップしています.英語が得意じゃないので訳しきれる自身がありませんでした ORZ

最近は日本鯖でNormal(レベリング)していますが,以前はNAでARAMばかりやっていたので手を加えようとしてくれていることはとても嬉しいです.その変更がどうあれ,サモナー各位とコミュニケーションを取って少しでも楽しいARAMになればいいなと思っています.

 


 

良い点
ゲームは一般的に気持ち早い展開を見せていますが,それ以上に重要なことに,ゲームは実際に終了を迎えているのです.(Resolvingの適当な訳が分からないので濁しました)
我々は過去よりも活発なプレイングを見れているのです.楽しみ方は人それぞれではありますが,今の変更について大半の人は楽しんでいると考えています(訳注:≠受け入れている)
全体的に以前の変更によってもたらされたものに満足していますが,改善は必要だと思うので7.10パッチで微調整を加えようと考えています.

 

あんまり良くない所
"地団駄"が増えたようには見えないが,幾つかの例外を除いてチャンピオンのバランスを見ると,ARAMで強かった多くのチャンプが強くなり,他の多くは弱くなった.
しかし我々はARAMの完璧なバランスを目指しているわけではなく,チャンプのバランスを取ることはしませんが,ここでは(チャンプ差に関わるであろう)若干の変更があります.

 

スーパーミニオン
リスポーン/タイミング - 30sから25sにリスポンタイマーを変更し,インヒビの復活を300sから250sにします.
モナーズリフトと異なりARAMには(スーパーミニオンの)ARとMRが理想的ではないので,ARの一部をMRにして殺しやすくします.
戦闘外移動速度アップについて仕様変更.色々と意図しないことになったので,戦闘に入るとこのオーラは無効になります.

 

キャノンミニオン
最初のウェーブで出現しなくなり,その後は赤→青→赤……と出現.青の勝率が悪いことから先に赤を出現させる.
プッシュ力のないチームでもミニオン差で押せることに繋げるという意図もある.

 

メレーチャンプ
微々たるものではあるが,フラットなMRブーストを予定してる(+10の予定).
あたり前のことながらメレーはスペルキャストの標的になりやすいので序盤苦労するので,その点をどうにか埋めたい.

 

ゴールドフロー
そこでミニオンシェアゴールド(近くでミニオンが倒れたときの?)とアンビエントゴールド(自然増加?)を増加させる予定です.
大体,現状よりも1/2アイテム分くらい(ゴールド換算で1500くらい?)を平均して増やすつもりです.

 

スノーボール
他のサモナースペルを選ぶ頻度が増えていることは気に入っていますが,スノーボールそのものが序盤で弱い(他のSSの強力さに比べると)と感じています.
25-100 >> 40-115 (True Damage)

 

ガーディアンのラインナップ(所謂ガーディアン装備のこと)
フィードバックでガーディアン装備が少し弱いとの声が多かった.
ハンマーとホーンに+5AD/+50Healthと,シリーズ全体に+50Healthのバフを行う予定.

ゆゆ式OVA OP/ED感想

いいフレーズ、好みじゃないフレーズともにあった。


OPは相変わらずのふわりP感が強くて(ボカロオンリー時代に比べると相当変わっている気がするけど)、その中で歯切れの悪い感じ(せーのっ!でもあったけど個人的にはそれ以上に感じる)が混じっててそこは好みじゃなかった。ただ歌詞、メロディーを総合的に見るとCメロの破壊力が強すぎる。

特に

放課後の あかりにゆられ 

のあたりは狂おしいほどに寂しさを感じてしまう。


EDはまふまふ(なお自身は歌い手、ボカロシーンについて全く知らない)による楽曲。こちらは歯切れの悪い感じはない。寂しさを感じる歌詞と、跳ねるような曲調が学生生活という姿をきれいに描いていると思う。ゆゆ式らしい"またね!"というか、"まだ終わりじゃなくて明日があるさ"、という希望の旅なのかなと感じる。


きらめきっ!の日は"きらめく日"の始まりをイメージしていて、青空のつくりかたはそんな"きらめく日"の終わりとその連続性をイメージしてるのかなと考えてます。

きらきらした学生生活に寂しさは隠せないけど、それでもまだ明日はやってくるし、その寂しさを明日の希望に乗せている。ずっと、ずっと、こんな幸せな日々が続きますように――と。

マークスマンについて(NAのボードから翻訳)

はじめに:私自身は英語・LoLともにブロンズです。プロの試合を観戦するのが好きなのである程度メタは把握していますが、戦略的に構成がどうだとかそういった細かい点についてはまだ頭が追いついていません。訳す上でそういった知識が必要な部分は曖昧に濁すかもしれませんが、察してください。

『訳』ではありますが、完全な翻訳というほどではありません。ある程度内容が伝わるように意訳していますので、原文を読んでいただくのが一番正確です。

また、ソースはこちらです。日本語への翻訳権はRiotJPが保持しているはずですので、陰ながらこっそりやらせていただきます。もしRiotとしてこういった訳が不適切であると判断した場合はすぐに削除させていただきます。


さて、今年のはじめのあたりで我々はマークスマンについての現状をまとめました。(訳注:この投稿ですね)

そして今一度、マークスマンについて考えてみましょう。


その投稿から変化したこと:

・ジャングルの影響はシステム、XPのナーフによって減りました。プレシーズンでついジャングルに大きな変化を加えてしまったので、それをそれ以前のレベルに合わました。

・巨人の勇気は特に弱体化しました。それを活用して猛威を振るっていたチャンプは以前の状態に戻りました。それによってマークスマンを含むレンジチャンプの働きを取り戻しました。(訳注:最後の一文が曖昧な訳になってます。すみません)

・脅威について多数のクラスのニーズに合わなかったことでバフを受けました。これによって序盤のマークスマンなどのニーズに一致したために(アサシンを含めて)成功を収めています。

・我々は適切なチャンプ(Draven,Kalista,Lucian,Tristanaなど)に調整を行いました。


現在の考え:

・ユーティリティーに優れたマークスマン(Asheなど)は適切な状態であると思います。またアーリーゲームに強力なマークスマン(MFなど)もうまくいく場合があります。しかしながら、主にクリティカルでダメージを出すマークスマン(レイトゲーム向きなチャンプ)については単純なバフではなく、パワースパイク(時間帯による"弱さ"も含めて)を調整する必要があると考えています。

・物理防御貫通については脅威の強化後に調整が必要です。ブラッククリーバーの効果があまりに魅力的であり、脅威と組み合わせて用いたときに過度の強さを発揮してしまいます。我々は結果的に、黒斧をハイヘルスローダメージなステータスへと変更するつもりです。(訳注:現在この試みはPBEで行われています) 物理防御貫通については長期的に、ミッドシーズンまで見据えて様々なタイプを見ていくことになるだろう。それまでの対策として、ラストウィスパーの物理防御貫通をアップグレード後と同じ値(45%)でテストしています。その代わりに"ぶっ壊れ"にならないためにADを下げています。それに加えて、妖夢とマスタリの脅威も下げました。

・近い将来我々はJhinとCorkiに対してナーフを行うと思います。

・私たちは渇欲と律動に対して変更を加える予定です。現状として渇欲が一般的にレーンの安定性などを求めて選ばれていて、それが試合全体を通して効果的です。我々は渇欲というキーマスタリをもっとニッチな選ばれ方にしたいと考えています。

・我々はBotレーンにおいてマークスマンを肩を並べる他のクラスを見ていません。ZiggsはBotレーンのファーマーという立場で意味のある活躍をしています。彼は少し強く見えますが、我々としてBotレーン(のファーマー)にメイジという存在があることに満足しています。長い目で見たとき、同じようにBotレーンに入ることのできるメイジがいるかを調べていく必要はありそうです。(タワーへのアプローチが優れているかというのはそのポイントの一つでしょう)

 

自己紹介

なんだかんだ一年ぶりくらいに鍵垢じゃないところで動くことになるので(アイマス垢が別にありますがそれは例外として)、自分の趣味嗜好やらなんかツイプロに書くようなことをこちらにまとめさせていただきます。


【 プレイ中のゲーム】

League of Legends……実力はブロンズです。ADCをよくプレイしますが最近は他のロールをプレイしたいと思うことも多いです。一緒にプレイ誘ってくだされば(マナーに問題がない限り)やりたいです。他ゲーと比較してダントツでプレイ時間長いです。プレイするのもプロシーンを見るのも好き。C9を応援してます。


【ほんの少しプレイしてる、もしくは今後プレイするつもりのゲーム】

グラブル……大体暇つぶし程度。コルワネキがまだほぼ全属性に入ってます。

EVE……アルファアカウントでこちらも暇つぶし程度。放置ゲーだしね。

Paladins……最近興味があって迷ってるやつ。

Batman、Just Cause2、Metro、Fallout NV、Fallout 4Skyrim、PlanetSide2(など)……グラボ買い替えたらプレイするつもり


【好きなもの、こと】

アイマス……律子P

コンピュータ……だけじゃなくてテクノロジーというくくりが全体を通して好き。

音楽……堀江晶太オタク、ユニゾン、nagi時代のsupercell松田聖子さん

字書き……ジャンル問わずそもそも文章書くのが好き。

シナリオ……世界観作るの好き。

アニメ……基本的にクールを追うよりもDVD借りてきて見る。あの夏、ゆゆ式電脳コイル物語シリーズ、俺ガイル、てーきゅうあいまいみーぷちます!が特に好き。

野球……見るのも好きですが、外野でフライ追っかけてるのが一番好きです。かれこれ三年以上プレイしてません。

ブラッドムーンモードPBE情報日本語訳

まだ日本語でブラッドムーンモードの説明がないようなのでSurrender@20より雑に翻訳させていただきます。
注:PBEの情報なので確定じゃないと思います。特にポイント周りは調整が多々あったようなので、ゲーム開始時に右上とかに出る案内で確認してください。あと英語力もLoLもブロンズなので細かいところは見逃してください。

edit;公式で公開されたようなのでそちらをご覧ください。

朱の月、ブラッドムーンが昇る。 | League of Legends


今北産業:ブラッドムーンモードは昔の幻想的なアサシンパワーを圧縮して作られました。
両チームともアサシン(対象チャンプは後述)のみで構成されます。
悪魔の力を得る為にポイントを集め、先に一定のポイントを獲得したチームが勝利を収めます。


詳細:5v5,Summoner's Rift,Blind Pick
・先に300ポイントを得ると勝利
・ポイントを稼ぐ方法:敵チャンプのキル、敵の魂を得る、デーモンヘラルド(のキル)
・敵チャンプのキルは明確ですね。これで5pt獲得でき、これが主要なポイント源です。
・敵の魂というのは互いのジャングル内の落ちています。これを得て生贄にすることで3ptになります。
・そしてデーモンヘラルドは極稀に互いの場所(ドラゴン、バロンの場所?)に産み落とされ、これを得ると30ptになります。
・あなたがベースに帰らずに三人の敵チャンプを打ち負かせることで、あなたはデーモンの力を得てインビジブル状態になり移動速度が増加する。
・デーモンの力はあなたがダメージを与えるか、45秒がたつと壊れ、そのダメージには相手の最大ヘルスの20%のトゥルーダメージが追加される。


使用できるチャンプ:アーリ、アカリ、カミール、ダイアナ、エコー、エリス、イブリン、フィズ、カサディン、カタリナ、ケネン、カージックス、ルブラン、リーシン、パンテオン、レンガー、シャコ、タロン、ヤスオ、ゼド
@Riot:この内の10チャンプはフリープレイに加えてあるから使ってみてね!


その他備考
・ミニマップに互いの魂が表示されます。
・最大で同時に8個に魂が産み落とされます。
ゴールド、経験値は公平になり、リスポーンタイマーも全体的に減少します。
・レーンミニオンはスポーンしなくなり、タワーは無敵になります。
・試合開始時、互いの外側(ファーストタワー)がありません。6分が経過すると二本目もなくなります。
一部のアイテム(主にタンキーになれるアイテム)を削除してあります。


Surrender@20筆者のメモ
・平均的に10~12分くらいでプレイできる
・最終目標が350ptに変わってる(1/27pbe段階)
みんなBlood Pact buffを持ってて、SSやスキルのCDRが50パーセント、戦ってない時はMSとマナ回復が増加し、ウルトのCDが高速で減ります。
・連続キルは頭上にマークが付くので、2キル持ってる人には気をつけよう。