アイドルゲームへの道:ある日の景色1

はい、Marcoです。Twitterでしゃべっているとおりアイドルゲームを作っています。

これは諦めきれなくて再び手をつけたものであって、私にとってアイドルゲームっていうのはいろんな感情が詰まってる存在なんですよ。

とまあそんなクソ重い感情をしゃべるためではなくて、アイデアをまとめたりするのと公開をかねてブログの記事にしました。

最初に思い立ったとき、掟を用意しました。

・プレイヤーはアイドルにとって一人目のファンであること
アイドルマスターに近道はないこと
・東京ドームは必ず最後の舞台であること

ちょっと最後は誤解されてしまいそうなので注釈として、『必ず最後の舞台』というのは、東京ドームでライブを行うときはそれが最後のライブとなること、という意味合いです。どんな結果でも必ず最後の舞台がドームである、という意味ではないです。

あと企画中に使ってる『アイドルマスター』って単語は、THE IDOLM@STERのことではなくて、アイドルって概念の頂点、トップアイドルの中でも究極的な存在、みたいな概念として使っています。正式な用語として使うかは未定ですね。

んでまあ、アケマスや箱マスを強くリスペクトした上で、完全にオリジナルなゲームシステムで作る予定です。

浮かんでるシステム

・パラメータの細分化・非対称化
・プレイングの自由度向上
 ・展開の方向
  ・ライブなどのステージ寄り
  ・ドラマ、映画、CVなど演技寄り
  ・バラエティ、ラジオなどの露出強化
  ・SNS、ブログ、生放送などの発信力強化
 ・分析
  ・ファン層
 ・リプレイ性のないランダム要素
  ・具体案はあんまない(バズる、参加作品が大ヒット、みたいな
・ファンの細分化
 ・Tierシステム
・半年から一年以上の長い時間でワンプレイ
・ゲーム内主人公が"感じたこと"を確認できる
・動的なエピソード

こんな感じです。個々に補足を書きます。

パラメータの細分化・非対称化

アイマスではVoDaVi的なのがあったけど、ゲームとしては楽な分け方であった一方で、よく考えるとなんもわからないステータスという印象が強い。

というのも、Viがビジュアルのことだとするとレッスンで見た目が変わっていくのびっくりしちゃうし、たとえViが表現力だったとしてもVoもDaにも要求されるだろう……?という疑問が自分の中では結構強くある。

なので『発声、運動、表現力、音感、トーク力、ルックス……(仮)』のようなステータスを用意して、例えばラジオではトーク力が高く要求されて、表現力もちょっとあるとGood、歌寄りのステージでは発声と表現力、音感が高く要求される……みたいな具合だとどうかな? と検討している。

ほかにもパワプロクンのサクセス式育成(経験値をプレイヤーが割り振る仕組み)は興味があるので、確定ではないにせよ試行錯誤してプレイ感のよくなる案を探しているところですね。

プレイングの自由度向上

プレイヤーがこういうプロデュースしたいと思う方向に進められるように作りたい。

基本はアイドルのスケジュールを組んで進めていくんだけど、アイドルの進む先もたくさんあると思っていて、キャラクター付けを兼ねて、どういう仕事を取るかによっても変わるようにしたい。

もちろんそのことについてアイドルとのコミュニケーションを強くしてほしいし、特にその周りのテキストはたくさん書くことになるだろうなぁと想像してる。

あと次に書くファンの細分化というシステムとも関係してくる要素になっている。

ファンの細分化

ファンが100000人いても、フラットに100000人じゃないでしょ、って思ったところから浮かんだTierシステム。

テレビ番組などにゲストで出演すると、まずはTierの低いファンがつく。このファンは離脱しやすいし、あんまりライブの入り、CDの購買に期待はできない。ただし、SNSなどの発信力を持っているとこのファンの離脱率が減少する。

継続してゲストの仕事やゲスト役をもらったり、CDの発売、配信の仕事があると、このファンが少しずつ高いTierのファンに移行していく。こうなるとライブにも参加してくれたり、CDの購買に期待できるようになる。

さらにこういったファンがいるときにレギュラー番組を持ったりライブを行うと最高Tierのファンが少しずつ生まれてくる。こうなるとそのファンたちの存在でTierの低いファンが自然に増加していく。

こんな形で、急に大ファン!ってなるんじゃなくて、少しずつファンが根付いていくみたいな動きを体験できたら面白いんじゃないかなぁと思って考えている。

あとリプレイ性のなさというのはLoLですごく学んだんだけど、この作品にも取り入れたくて、この作品は別に競技性を重視していないからランダム要素を取り入れようと思っている。

まあ具体的に考えているのは、出演した作品が大ヒットしてゲスト参加やらイベントが途切れず入ってくるとか、大きな事務所やらのメディアミックス企画に参加できたりとかですかね……。

これは思い立つきっかけになったi☆Risさんの存在に影響を受けてます。その関係でファンの"界隈"みたいなものをつけても面白いかなって思ったり。

半年から一年

これはめちゃくちゃアケマスリスペクトな要素です。私がアケマスに感じた大きなこととして、『アイドルをプロデュースしにゲームセンターへ向かうという行為の存在』なんですよね。

それって物理的制約があるACだからこその要素である一方で、ACでしか体験できない最上級の要素なんですよ。スマホゲーだってコンシューマーゲーだって、そういう生活とつながった体験ってすごく少ないんですよ。

この作品はスケジュールの部分に結構重きを置く予定なので、スケジュール確定の行為にスタミナ的なものを消費させる予定です(スタミナの上限はないです)。

電車に揺られながら明日のプロデュースではどんなスケジュールを組もうかなぁなんて考えてほしいんですよ。

一気に進めるのもいいけど、愛着を持ってワンプレイじっくり歩んでほしいなと思います。

ゲーム内主人公が"感じたこと"を確認

この作品には多分キャラクタービジュアルが存在しません。基本的にテキストをかみしめるゲームです。

ゲーム内主人公にも心があって、アイドルを見て思うこともあれば現場の雰囲気を受けて思うこともあると思うんです。

それをプレイヤー側に伝達して、それを含めてマネジメントに生かしてくれねえかなぁって思ったり……。

以前全く関係ない構想にあった、二人同時視点ノベルゲームってやつに似た体験を得られないかなぁと思って挙げてみた案。これは逆に、第三者を含めるようなナレーションが存在せず、すべてが主人公の主観で自由であるっていうスタイルなので、情報的に見れば制約にも見えますね。

動的なエピソード

自由度を高めたゲームシステムなのに、決まり切ったお話しか描かれないのは違うよなって思ったので挙げてみた。

すでにアイドル自身が持ってるエピソード、例えば○○が好き、兄弟がいるいない、どこ出身でこんな部活をやったりこんな思い出があるってものは当たり前にあるじゃないですか。

それに加えて、アイドルの展開に合わせたエピソード、例えばアイドルが一人暮らしを始めたら料理をやるようになったとか近所のスーパーの安売りとか、CD発売でスタジオに何回か行くならスタジオの近くのなんかの話とか、総じて生きてるエピソードを書きたいなと思って挙げてみた。

システム的には別に難しくない(実装もある)だろうけど、文章量がしんどそう。いや、絶対しんどい。

おち

とりあえず書いた。うーん、なんかやりたいこと書くだけ書くのいいけど、普通に非現実的な実装と文章量なので削ると思います。

一番悩んでるのがセーブデータで、長い期間プレイしてもらうものなのでlocalStorageとかindexedDbじゃ怖いな~ってのがあって、firestoreとかに投げ込むか……みたいな感情がある。id発行して保管しろよは結構楽かもなぁと思った。